石田憲一

REAM アクションと立回り

アクションと立回りについてのお話をします。

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Autor

石田憲一

Categoría

Education

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Último episodio

16 de oct. de 2026

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Episodios

アクション剣術論04:攻撃術 21.03.2025

<攻撃術> ●チャンバラ操法は、ハンディングの領域に含まれる。 ●リアル剣術とハンディングの共通点は、基本的な刀剣操法のみ。 ●だから刀剣操法側からのアプローチだけでは不十分なのである。 そんな話をしています。

アクション剣術論03:チャンバラワーク 20.03.2025

<チャンバラワーク> ●チャンバラ・スターワークと、そこから抽出されるチャンバラ・ワークとしての基本。 ●=チャンバラ・スターが行なっている全表現がチャンバラ・スターワーク。 ●その中でも普遍性、汎用性の高い攻防表現技術がチャンバラ・ワーク。 そんな話をしています。

アクション剣術論02:刀剣格闘表現 19.03.2025

<刀剣格闘表現> ●格闘表現を徒手格闘と、刀剣格闘の二つに分ける。 ●日本の場合、はじめに刀剣格闘ありき。 ●つまりチャンバラ文化こそ、日本のアクション文化のルーツである。 ●従って最低限、そこから時代劇成分を除外した、運動構造/表現構造を継承しなくてはならない。 ●=これがアクションの側からのチャンバラへのアプローチである。 ●=すなわちアクション剣術。 そんな話をしています。

アクション剣術論01:アクションとチャンバラ 18.03.2025

<アクションとチャンバラ> ●チャンバラ業界の経験から、マインドが違う、思考が違う=育ちが違うということを知った。 ●これが殺陣と立回りの視点の違いに気づいた経験。 ●チャンバラ的領域にもなんちゃってが増えているのは、業界が脆弱で舐められているから。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ05:三次元活用理論 14.03.2025

<三次元活用理論> ●三次元グラフで理解する。 ●建築の例えで説明しているアーキテクチャは、Y軸に相当する。 ●=原則としては、下の階層から上に向かって習得していく。 ●X軸は、カリキュラムの対象・目的・レベル別分配。アンブレイカブルはここに該当する。 ●Z軸は、パフォーマンス・クオリティ。 ●=フォース・ドライブ そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ04:上部構造 13.03.2025

<上部構造> ●表現の領域。 ●横三層構造である。 ●下段は、ハンディング・コレオグラフ。 ●中段は、横向き縦三層構造。 ●それぞれ、アレンジメント、アーティストリー、説明動作となる。 ●上段は、コーディネーション領域。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ03:中部構造 12.03.2025

<中部構造> ●表現運動の領域。 ●横三層構造である。 ●下段は、クロッシング系の運動構造。 ●中段は、ギアリング系の運動構造。 ●上段は、下部構造との対応関係にあり、左から部分形態、全体形態、表現運動量となる。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ02:下部構造 11.03.2025

<下部構造> ●運動の領域。 ●縦三層構造である。 ●中央に身体の基本操作制御を配置。これがモーション・ファクターの層である。 ●左右に、運動量操作と、技形態を配置。モーション・ファクターによって、技形態と運動量を制御することが、身体操作の基本となることを図として表現している。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ01:基本構造 10.03.2025

<基本構造> ●2025バージョン ●表現と運動の中間に表現運動の領域がある。 ●表現ー表現運動ー運動の三層構造。 ●水面下に土台として、理論とマインドセットを配置。 そんな話をしています。

アクションとギアリング05:伸展ヒンジ 07.03.2025

<伸展ヒンジ> ●伸展ヒンジと、リバース捻転。 ●伸展ヒンジとは、ヒンジに肘の伸展を合わせることで、さらに別の受け技に変化させる技術のこと。 ●底辺ヒンジの上昇運動を伸展させると、上段揚げ受けになる。 ●リバース捻転とは、通常の捻転が親指側=橈骨側での受けに対し、小指側=尺骨側での受けに使用するために捻転方向を逆回転させること。 ●等辺ヒンジをリバース捻転させると、手刀受けや下段払いに変化させることができる...

アクションとギアリング04:底辺ヒンジ 06.03.2025

<底辺ヒンジ> ●外受けの基本形 ●三角ポジションをとる。 ●拳の位置を変えずに、捻転させながら上腕が水平になるまで肘を上げる。 ●停止時は、掌が下を向く。 ●外受けのリアルなフニッシュ・フォームは、三角ポジションから肩甲骨を全身させることで得られる。(これに体幹回旋を合わせればほぼ完成する。) ●殴りのバックスイング・ポジションにつながる。 そんな話をしています。

アクションとギアリング03:等辺ヒンジ 05.03.2025

<等辺ヒンジ>> ●内受けの形だが、逆方向の動きは中段落し受けやフルコン的下段払いに繋がるという二面性を持つ。 ●肘を90°にして拳と肩を同じ高さにする。掌が自分の方を向くように設定。 ●=これを便宜上、「三角ポジション」とする。(前腕、上腕、拳と肩を結んだラインが三角になるところから命名) ●ここから肘の位置を固定して、前腕部を内側に水平位置まで倒す。 ●この動きに合わせて、停止時に掌が下を向くように...

アクションとギアリング02:捻転ヒンジ 04.03.2025

<捻転ヒンジ> ●空手の基本技をアクション的に解析・解釈して独自練習にまで磨き上げることが目的。その基本概念が捻転ヒンジである。 ●異分野技術も独自解釈による習得法によって、必要な形態だけを身につけることはアクション表現にとって重要である。 ●=実在適応系の方法論であり、実在する動作は参考までに学べばよい。 ●捻転=捻れて向きが変わること。 ●ヒンジ=蝶番のような動きのこと。 ●捻転ヒンジとは、捻転とヒンジを...

アクションとギアリング01:側面衝突 03.03.2025

<側面衝突> ●DCAの原理では、理論的にクロッシングとギアリングを分けた。 ●次は実体動作上の分類=打撃と受け技の関係の解釈。 ●移動を伴わない受けの状態を想定する。 ●クロッシングは正面衝突系=円系軌道に対する受け。 ●ギアリングは、側面衝突系=直線軌道に対する受け。 ●軌道合流もギアリングと考える。(ただし移動を伴う) そんな話をしています。

ストリームライン05:衝突と合流 28.02.2025

<衝突と合流> ●クロッシングとギアリングには、それぞれ適した受け方が二つずつある。 ●カテゴリーは三つだが、それぞれ存在しない領域があるため(重複しない)、二つとなる。 ●正面衝突=クロッシング ●側面衝突=ギアリング ●軌道合流=クロッシングはインサイド、ギアリングはアウトサイドとなる。 そん話をしています。

ストリームライン04:攻防エリア 27.02.2025

<攻防エリア> ●相手の攻撃を受ける際、どのように受けるかで、位置するエリアが変わる。 ●打撃に対して受けやすい技を用いることで、自動的にエリアが決まるとも言える。 ●インサイド・エリア=両腕の間、身体の正面。 ●アウトサイド・エリア=両腕の外側、身体の背面。 そんな話をしています。

ストリームライン03:DCAと打撃系統 26.02.2025

<DCAと打撃系統> ●クロッシングの傾向  振付還元系とは、ストリームラインから発生した打撃。  =これがチャンバラ・トライブの打撃。  円運動に適している。  シンクロがやりやすい。  同側ー内側受け、逆側ー外側受け ●ギアリングの傾向  実在適応系とは、ストリームラインに乗せることで、そのラインに適応するように変形された打撃。  =具体的には、空手アクション・トライブの打撃。=単なる空手技ではない。  直...

ストリームライン0:ギアリング 25.02.2025

<ギアリング> ●直線運動での攻防で最大の効果を発揮する運動。 ●正面衝突はないと考える。そうではなく側面衝突。 ●側面からぶつけることにより軌道を変える=撃ち落とすイメージ。 そんな話をしています。

ストリームライン01:DCAの原理 24.02.2025

<DCAの原理> ●ストリームアーツの独自性の源が、ダブル・クランク・アームの原理である。 ●クロッシング ●円運動による攻防で最大の効果を発揮する運動。 ●同一方向の回転が生み出す攻防原理の必然。 ●正面衝突と衝突回避通過。 そんな話をしています。

ストリームアーツ05:三位一体 21.02.2025

<三位一体> ●ストリーム・アーツとは、集約するなら、演技・芸・自己表現という三要素の統合体であるといえるだろう。 ●これを振付=ハンディングを素材として、三要素をどれだけ充実させることができるのか、そして統合の段階でオリジナリティを形成できるのかが、見世物表現術としての重点である。 そんな話をしています。

ストリームアーツ04:フレームと技 20.02.2025

<フレームと技> ●フレーム・ライン=ストリーム・ラインと技の関係には、二つのパターンが存在する。 ●一つは、ストリーム・ラインそのものから派生した技である。これを振付還元系とする。 ●もう一つは、外部から導入された技が、ストリーム・ラインに適応することで実際に使える技として変形を起こしたものである。これを実在適応型とする。 ●振付還元系は、チャンバラ・トライブ、実在適応型は空手アクション・トライブの系統...

ストリームアーツ03:ストリームとは 19.02.2025

<ストリームとは> ●簡単にいえば、フローの連続体がストリーム。 ●厳密には、振付けの連続性を保証し、また規定する一種のフレームがストリームである。実際はフローの連続体として潜在的に存在している。 ●ストリームがあることで、そのストリームを乱さない範囲での自主アレンジが可能となる。これが最大のメリットである。 ●逆に、ストリームを崩すようなアレンジは原則的に許されない=相手なり、演出サイドの許可が必要とな...

ストリームアーツ02:フローとは 18.02.2025

<フローとは> ●フローとは、身体運動としての動きの流れのこと。 ●体幹回旋や重心移動、手足の伸展などの1ストロークの動きを単位とした場合の、始点から終点までの身体各部の移動をフローとする。 ●フローは、連続性・連鎖性を持つことを前提としている。 ●フローは、相手のフローに対して、噛み合うように構築されることを基本とする。 ●フローには、二つの異なるタイプが存在する。 ●一つはフロー・モーション。これは実際的...

ストリームアーツ01:表現と運動 17.02.2025

<表現と運動> ●運動がアクション ●表現が立回り=この領域がストリームアーツ ●運動バカがアクションをダメにする。だから表現の視点が重要 そんな話をしています。

アクションとスリーダブルサークル05:アクションの曖昧性 14.02.2025

<アクションの曖昧性> ●アクション表現とは、中間領域に重要なエッセンス=本質が隠れている。 ●しかし外部からは見えない、もしくは見えにくいので、その存在の重要性を伝えることには困難さがつきまとう。 ●=明確に伝えることが困難なため、また重要性の高さを伝えることも困難なため、曖昧になってしまいがちである。これがアクションの曖昧性。 ●言葉を変えるなら、無空やシャドー概念も中間領域にあるため、それを伝えるた...

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