石田憲一
REAM アクションと立回り
アクションと立回りについてのお話をします。
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Episodes
アクションとコンプレッシング02:限速同期 04.11.2025 14:19
限速同期 「限界速度追求型同期は攻防同時生起に限りなく近づく」 限界速度追求型同期(略称:限速同期)とは、格闘表現における高速化の追求を最優先した二者間(または一対多数間)の振り付け動作の同期のこと。 攻防同時生起とは、格闘表現における攻防動作の同期のタイミングが動作の高速化の限界を超えて、より時間短縮を追求した結果、二者間の攻防動作の生起がほぼ同時に起きることを指す。 そんな話をしています。 #アクシ...
アクションとコンプレッシング01:表現か演武か 03.11.2025 15:01
表現か演武か 何も表現し得ていないから =殺陣とか称しながらも単なる演武状態であるため、表現になっていない。 剣術というよりは、剣道化したチャンバラだが、ただでさえ嘘が多いチャンバラなのに、それ自体がウソっぽい。 彼らに欠けているもの=アクションそのものを表現するという意識。 特にチャンバラの場合、隙のない雰囲気を醸し出すことが重要である。 これをハイパー・アトモスフィアという。 そんな話をしています。...
アクションとCQM問題04:スティル 31.10.2025 16:42
スティル 連続動作の過剰な高速化がもたらす弊害には順番がある。 スティルはその第3段階である。 スティル・ムーブメント:stil movement 板付き化する=足が止まった状態で攻防するようになる。 最大の理由は、重心移動がなくなる=省略されてくるから。 同様に捌く動きが省略されてくる=最初から捌くという概念がない。 =解釈と技術の不在。 そんな話をしています。 #アクション #立ち回り #殺陣 #殺陣・アクション教室 #立回...
アクションとCQM問題03:シームレス 30.10.2025 17:39
シームレス 間がなくなる シームレス・ムーブメント:Seamless movement 間がなくなる最大の問題は二つ 1)リズムが同じになる=緩急、メリハリがなくなる 2)慌ただしいだけの動きになる そんな話をしています。
アクションとCQM問題02:ショートストローク 29.10.2025 14:24
ショートストローク ショートストローク・ムーブメント:short strork movement 実力以上の高速化は、動作が小さくなる →小手先の動きになってくる →体幹部が動かなくなってくる 要するに動きを省略することで、単位動作当たりの時間を短くすることにより、全体にかかる所要時間が短縮され、結果的に高速化しているように感じられている(やる側にとって)。 したがって動作の速度そのものが速いとは限らない。 実戦で相手を倒すわ...
アクションとCQM問題01:CQM 28.10.2025 13:56
CQM 素早い連続動作の問題点 連続する素早い動作:Continuous quick movements:CQM CQM問題とは、CQMを闇雲に追求することにより弊害が多発するということ。 大前提:なぜ素早い連続動作が可能になるか? =同じ振付けを何度も繰り返し練習するから。 そんな話をしています。 #アクション #立ち回り #殺陣 #殺陣・アクション教室 #立回り
アクションは AbstrAction05:解釈 24.10.2025 17:47
解釈 Interpretation: 動作や振り付けの意味を理解し、分析する行為。 Rendition: その解釈をもとに、または独自のスタイルで実演・表現すること。 振り付けの変換は、ストリームライン、フローラインを変えない範囲で自由に行えるが、そこでどのように振る舞うかは解釈によって決定される。 そんな話をしています。 #アクション #立ち回り #殺陣 #殺陣・アクション教室 #立回り
アクションは AbstrAction04:チューニング 23.10.2025 14:47
チューニング 抽象化された運動表現=アブストラクションから、要求される具体性に抽象度を下げることをチューニングという。 この時、要求される具象度と範囲や基本的パターンはある程度定まっているため、目安となる具象度のレベルは、いくつかに分類することができる。 これをチューニング・スケールという。 そんな話をしています。
アクションは AbstrAction03:リアリティ 22.10.2025 15:35
リアリティ リアリティとは、リアルに見える表現であって、本物を持ってくるということではない。 なおかつ時代ごとのトレンドによって異なる。 アクション表現における、身体運動としてのリアリティ・スケールを駆使する必要がある。これがリアリティ表現の最適化の基本。 基本は間合いと間。 そして接触時運動量転移 具体的描写は作品カラーによって異なる。 そんな話をしています。
アクションは AbstrAction02:本質の定義 21.10.2025 15:21
本質の定義 アクションの本質を定義する。 1)その分野を成立せしめている構造であること。 2)他の近隣分野とは異なる独自性にあること。 それが高度に抽象化された運動と、それによる表現。 =AbstrAction:アブストラクション これは必然的に様式美化する。 そんな話をしています。
アクションは AbstrAction01:SMFとLMF 20.10.2025 20:52
SMFとLMF SMF:ショートストロークで速く動く=Short strokes move fast. LMF:ロングストロークで速く動く=Long strokes move fast. メインムーブ=主流となる表現の動き サブムーブ=繋ぎ、主流とならない動き 過剰な高速化は、SMFによる未熟な動きとなる。=動作が小さくなるだけでなく板付き化する、間がなくなる、または無適切化する。 同様にチャイナ・ムーブ化する=攻撃と防御が限りなく同時化する。 そんな話をしていま...
アクションとシン俳優論05:SBBF 17.10.2025 12:05
SBBF 滑身減張(かっしんげんちょう)=滑らかに動く身体で減り張りをつけて動くこと。 英語だと**"SmoothBody, BoldFlow"** - **SmoothBody**: 「滑身」の滑らかな身体の動きを強調。 - **BoldFlow**: 「減張」のメリハリやダイナミックな流れを表現し、アクションの力強さを加味。 これぞアクション表現の本質であり、身体性と表現の独自性と理想的あり方を四文字熟語に落とし込んだ極意である。 そんな話をしています...
ポッドキャスト第954回目、配信中です。よかったらフォローお願いします〜 アクションとシン俳優論04:アクロバット https://note.com/ream_action/n/n95183ec5af93?app_launch=false "STRACTION" スタートです https://rockactions.wixsite.com/starworks 16.10.2025 16:32
アクロバット アクロバットには、スタントも含む。 スタントは命がけのハードスタントと、失敗しても痛いで済む程度のソフトスタントに分けて考える。 できるけどやらない。これが究極。 あくまでもモビリティを高めるためのトレーニングに止める。 =筋トレの一種と考える。 そんな話をしています。
アクションとシン俳優論03:プレゼンス 15.10.2025 12:26
プレゼンス プレゼンス=存在感 アクション的には、『自分で全て演じる』という強い意志と、そのための実力が醸し出す類の存在感。 もちろん吹き替えを使うことは構わないが、可能な限り自分で演じる。しかも常にベストパフォーマンスを発揮して、吹き替えスタントマンよりも上手くやる、そういった自信が圧倒的存在感を醸し出すのだ。これがアクションをやっている意味でもある。 そんな話をしています。
アクションとシン俳優論02:アトモスフィア 14.10.2025 15:07
アトモスフィア アトモスフィア=雰囲気 アクションにおけるアトモスフィアとは、アクションに最適化された運動構造の形成、その完成度に比例する。 ポイントは、「アクションに最適化された」というところ。例えばスポーツに最適化された運動構造が形成されていれば、その人はスポーツマンっぽく感じられるのと同じ。 ただし、スポーツマンらしい雰囲気というのは一般的に共有されているのでイメージされやすいが、アクションらし...
アクションとシン俳優論01:リスクリバーサル 13.10.2025 16:35
リスクリバーサル アクション俳優死滅・死語化時代のアクションと俳優のあり方考察。 リスクリバーサル=直訳はリスクをリスクでなくさせる、という意味。 俳優にとって、アクションをやるということ、肉体を鍛え続けるということは、それをやらない者から見るとリスクに思える。=単なる時代性 それを補っても余りある魅力を手に入れることができる=本質 そんな話をしています。
アクションとESP05:なぜESPか 10.10.2025 15:56
なぜESPか 伝統芸として、また武道・武術との関連や、武士道・侍のイメージでエセ・チャンバラなどを広めている傾向が強すぎるので、あえて真逆のイメージを設定。 無駄を削ぎ落とした本質を表すために、無味乾燥なアルファベットで表現。 超能力を意味するESPと同じ頭文字を採用することで、まさに超能力のような無意識レベルの同調を可能にするというレベル獲得を目的とし、そこに本質があるということを暗に示している。 精度と...
アクションとESP04:精度と人材 09.10.2025 14:19
精度と人材 精度を上げるには、より多くの人と手を合わせる必要がある。 =手をあわせた経験に比例する傾向にある。 特に、実力者と手を合わせることなしに、精度は上がらない。 そんな話をしています。
アクションとESP03:精度と経験値 08.10.2025 14:25
精度と経験値 真のアクション表現を掴むには、全ての表現の現場を経験することでしか得られない。 全てというのは理想だが、多いほど精度が上がることは間違いない。 データが多いほど精度が上がるのは当たり前。 そこから最大公約数的に共通する本質を抽出できるかは、本人のセンスにもよるが。 だからこそ基本が重要である。 そんな話をしています。
アクションとESP02:転移/転写 07.10.2025 14:25
転移/転写 真のアクション表現は、アクション・マスターと手を合わせることでしか伝わらない。 これを転移する、または転写されるという。 そんな話をしています。
アクションとESP01:ESPとは 06.10.2025 14:02
ESPとは ESPとは Embodied Strike Performance 立回り表現=身体表現としての立回り 特徴は、身体表現としての本質以外を全て捨てたところにある。 現代の格闘表現は、表層の装飾ばかり。だから装飾は捨てる。 なぜ表層の装飾ばかりなのか。それは表層からのアプローチしかしていないから。=やったことがない。 真のアクション表現は、現場の中にしかない。だからESPとは現場の中にしかないものを表出させるための手段、方法論を...
アクションと様式美05:様式化 03.10.2025 18:42
様式化 全てはいずれ様式化する =ブルーオーシャンもいずれレッドオーシャン化するのと同じ 基本は間と間合い 間の時間感覚と、そこで何をするかという静的動作 間合いは、見栄えのする距離感が基本。 そこから想定されるリアリティによって距離を詰める。 ポイントは、いかにグレーゾーンを作り出すか。これがセンスの有無を分ける。 そんな話をしています。
アクションと様式美04:疲れる/疲れない 02.10.2025 17:53
疲れる/疲れない 機能美は疲れない 様式美は疲れる 肉体的疲労 頭脳的疲労 そんな話をしています。
アクションと様式美03:始まりは多勢戦術 01.10.2025 16:05
始まりは多勢戦術 基本は様式美 多勢相手だからこそ、見やすさという点で全体構成や距離感、形態が整理される必然があった。 同時に見栄えのよさも要求されることから、立回り表現における様式美が確立されたと考えられる。 そんな話をしています。
アクションと様式美02:機能美 30.09.2025 14:49
機能美 機能を追及した結果生まれる、無駄を削ぎ落とした美しさ。 兵器などに顕著。 男性は特にこの機能美に惹かれる傾向が強い そんな話をしています。
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