石田憲一
REAM アクションと立回り
アクションと立回りについてのお話をします。
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Episodes
アクションと闘現動作03:説明動作 15.05.2024 19:20
<説明動作> ●説明動作とは、具体的な攻防の動作以外に、その動きが何をやっているのか説明を加える効果がある非格闘系動作のこと。 ●追加挿入型描写 ・状況描写(前後挿入型) ・感情描写 ●誇大描写(強調変形型) そんな話をしています。
アクションと闘現動作02:具体動作 14.05.2024 16:51
<具体動作> ●具体動作とは、立回り表現における具体的な動作、つまり格闘を表現するための具体的動作のことである。 ●=攻撃・防御などの技のこと。 ●これには二つの系統がある。 ・振付け還元系=先に振付けがあり、それから還元されるように技化された系統。 ・実存適応系=先に実存する技があり、それが振付けに適応することで立回りに使える技となった系統。 ●この二つの系統の有無や完成度が表現の振り幅となる。 ●どち...
アクションと闘現動作01:闘現動作とは 13.05.2024 12:51
<闘現動作とは> ●闘現動作=格闘表現動作の略 ●格闘表現において、演技と具体動作の接点に説明動作の存在を発見。 ●これによって、具体動作+説明動作と、成立動作+見栄動作を合わせて四つの闘現動作が存在するという切り口が見つかった。 ●今回は、闘現動作という切り口から、立回り表現の構造について考える。 そんな話をしています。
アクションとシャドウ概念05:シャドウモビリティ 10.05.2024 16:20
<シャドウ・モビリティ> ●通常用いられるモビリティ=アクション・モビリティは、単なる機動性を指す概念に過ぎない。それは高い運動能力や操作力に裏打ちされた機動性であり、具体性はない。 ●それに対しシャドウ・モリビリティとは、立回り表現におけるモビリティを高めるために、密かにやっていること。 ●=例えば、自者運動量保存原則はその基本中の基本。 ・運動量操作には、保存・発生・利用の三つがある(さらに細分化...
アクションとシャドウ概念04:シャドウファンクション 09.05.2024 16:05
<シャドウ・ファンクション> ●立回りムーブにおいて、アクティブ側の動きをアクティブ・ムーブ、パッシブ側の動きをパッシブ・ムーブと概念化する。 ●この時、アクティブ・ムーブに付帯する、表現をより良くするための機能が、シャドウ・ファンクションである。 ●その機能とは、やり易さと、わかり易さ、見栄えのよさ、である。以下、殴りを例に説明する。 ・やり易さ=殴る方が殴り易い。殴られる方も殴られ易い、受け易い、...
アクションとシャドウ概念03:シャドウムーブ 08.05.2024 15:58
<シャドウ・ムーブ> ●シャドウ・プラチックの重要概念がシャドウ・ムーブ ●シャドウ・ムーブ ・動作交換論及び、殺陣・立回りの表裏一体同一論の二つから浮かび上がる、 ・土台となるシャドウ概念の一つ。 ・動作交換論としては、アクティブ(シン)のサーブ(攻撃)に対して、パッシブ(カラミ)がレシーブ(受ける・やられるなど)することを動作を交換していると捉える概念。この時のレシーブがシャドウ・ムーブである。...
アクションとシャドウ概念02:シャドウアクション 07.05.2024 10:43
<シャドウ・アクション> ●シャドウという側面をまとめ上げて説明するのが、シャドウ概念。 ●シャドウ・アクションとは ・アクション表現を影で支えている、観客の視点からは感知されない動き全般のこと。 ・この存在とクオリティによって、アクションが表現として成立される。 ・対立概念=表の動きを支えているのはサンライト・アクション。 ・経験則に基づき、実際に行われている動作パターンをシャドウ・プラチック、...
アクションとシャドウ概念01:概念整理 06.05.2024 18:45
<概念整理> ●基本概念の分類=2つ ・実体概念と対応概念 ・アクション表現として実体を伴って行われている行為を概念化したものが実体概念である。 ・その実体概念に対応する形で配置表現された独自の概念が、対応概念である。 ●実体概念=一般概念+分析概念 ・一般概念=業界用語として存在しているもの。 ・分析概念=実体として行われていても、解明されていない領域を分析して理論化した概念。 ・補足概念=分...
アクションとコンディショニング05:ルースニング 03.05.2024 12:21
<ルースニング> ●スポーツ・ルースニング入門 =ゆる体操 そんな話をしています。
アクションとコンディショニング04:コアトレ 02.05.2024 12:18
<コアトレ> ●リセット・コンディショニング ・=硬くなった筋肉をほぐす。 ●アクティブ・コンディショニング ・=使えていない筋肉を再教育する。 そんな話をしています。
アクションとコンディショニング03:ストレッチ 01.05.2024 18:46
<ストレッチ> ●可動域拡張ストレッチと、コンディショニング・ストレッチは分けて考える。 ●10秒ルール ●自力で縮めると、反対側が伸びる。 ●PNFも有効 そんな話をしています。
アクションとコンディショニング02:カラダを知る 30.04.2024 9:05
<カラダを知る> ●見るだけで体が変わる魔法のイラスト ●解剖学的に正しい体の使い方をマスターする。 ●そのためにイラストを見ることで、理解する。 そんな話をしています。
アクションとコンディショニング01:コンディショニングとは 29.04.2024 17:28
<コンディショニングとは> ●体調管理のこと。 ●現代人はグッド・コンディションを維持することの優先順位を上げる必要がある。 ●コンディショニング・ライン ・コンディションを直線で表したもの。 ・ゼロ・ポイントを基準とし、体調不良はマイナス、体調良好はプラスとして同一線上に表記できる。 ・ボディーメイキングとダイエットも同様に直線上に表記できる同一概念である。 ●ゼロ・ポイント ・体調不良がない状態を...
アクションと並行概05:無空剣流体 26.04.2024 19:41
<無空剣流体> ●アクション表現に極意があるとしたら、それは姿形を持たない無の空間、すなわち無空からの創出ということになるだろう。これを無空創出と設定する。 ●もう一点、格闘表現においてベースとなるのは立回りであるわけだが、こちらは刀を用いたチャンバラから、空手スタイルなどを含む徒手格闘の全てを表現できることが極意の条件となる。 ●これは個人レベルならアクションの達人ということになるのだろうが、技術体系...
アクションと並行概念04:ストラクション 25.04.2024 14:55
<ストラクション> ●アクション史上において、アクション表現の完成系を考えたとき、それはアクションと立回りの融合という段階になる。 ●この段階を「立回りアクション」または、「立回り型アクション」とする。 ●両者の定義は微妙に異なるが、大雑把に捉えるならどちらでも構わないだろう。 ●立回りアクション=立回りとアクションの融合した表現だが、立回りを中心としながらも、アクション表現全般を含む概念として設定される...
アクションと並行概03:ストリームアーツ 24.04.2024 14:30
<ストリーム・アーツ> ●立回りに独自名称を与える必要がある。 ●その理由は、立回りと殺陣を包括する概念が存在しないため。 ●チャンバラはそれに最も近い実在概念だが、徒手格闘まではフォローできない。 ●そのために、チャンバラから徒手格闘表現までをフォローする立回り全般に相当する独自概念が必要であった。 ●なぜ今まで、そういった名称が存在しなかったのか。その理由は二つ考えられる。 ・一つは、本質を共有してい...
アクションと並行概02:無空とアクション 23.04.2024 18:45
<無空とアクション> ●アクションとは定義なき仮象の概念。それを厳密に定義すると、結果的に独自概念となる。それが無空。 ●コンテンポラリー・アクションではなく、アクション表現文化全般を技術性を中心に捉えた概念としてのアクションに対し、その並行概念を無空とする。 ●すなわちアクション=無空、または無空流身体表現。無空アクションでも間違いではない。 ●無空の特徴 ・独自形態・独自技術なし。 ・要求される表現...
アクションと並行概01:独自概念と名称 22.04.2024 17:03
<独自概念と名称> ●一般概念と並行概念 ・一般概念とは、現存する現象を分析して、そこで行われている実体を明らかにしたもの。 ・可能な限り、既存の概念や用語を用いての説明に努めている。 ・足りないところは補足概念を使用している。 ・独自概念には二種類ある。 ・補足概念と並行概念。 ・補足概念とは、一般概念を説明するにあたり、概念化されていない領域に対して当てられた独自名称を用いた概念のこと...
ファイブスター・アクション05::Uステップ 19.04.2024 18:59
<Uステップ石田憲一> ●ユニバーサル・ステップの略。ただし仮の名称。 ●ステップとは、蹴りも含む概念である。 ●脚の移動=持ち上げれば蹴り。 ●蹴り=柔軟性が必要。ただし時間がかかる。 ●柔軟性と無縁の蹴り練習=ステップである。 ●つまり実体としての蹴り練習と並行して、柔軟性向上とUステップの練習を行うことが、初心者のショートカットである。 そんな話をしています。
ファイブスター・アクション04:Oハンド 18.04.2024 16:48
<Oハンド> ●オーバーハンドの略。 ●野球に例えるなら、オーバースロー、スリークォーター、サイドスロー、アンダースロー、全てを含む打撃法。 ●ゆえに単に一種類の殴りに止まらない奥の深さがある。 そんな話をしています。
ファイブスター・アクション03:Cエクスチェンジ 17.04.2024 14:11
<C エクスチェンジ> ●コンタクト・エクスチェンジの略。 ●エクスチェンジとは、立回りにおける攻防動作を、動作を交換していると捉える概念。 ●実在の武術や格闘技と差別化するための認識論。 ●日本語だと、組み討ちに相当する動き。 そんな話をしています。
ファイブスター・アクション02:RI&US 16.04.2024 13:51
<RI & US> ●RI=ローテーション・インターロックとは ・オリジナル・インターロック=バーチカル・アンジュレーション・インターロック ・第一がXY面=矢状面=前後。 ・第二がYZ面=前額面=左右。 ・これらを基本とした、第三のインターロックが、ローテーション・インターロック ・略してRインターロック ・=XY面=水平面=回旋。 ●US=ユニバーサル・スイング ・略してUスイング ・総合スイング...
ファイブスター・アクション01:FSアクションとは 15.04.2024 19:49
<FSアクションとは> ●ファイブスター・アクションとは ・アクション習得五大要素 ・三次元分類=局面によって分類、カテゴリーが異なる。 ●イントロ編 ●残念なライブ=できないならやらない覚悟。 ●従来の仕組み ・お仕事に使えるようになることが一番 ・アクションスター級は最後。しかも選ばれた者限定。 ・さらにそのノウハウは、ほとんど知られていない。その理由は・・・ ・知識がないものは見えない。だから映...
フローリズム・トレーニング05:ディテール 12.04.2024 18:48
ディテール 体験・体感・体得=Experience, feel, and acquire=EFA という三つのプロセスを経験してもらい、頭ではなくカラダで覚える・身につけるということに慣れる。 体験:理屈ではなく、自分でやること、身体を動かすことを先行させることで、理論や知識よりもやることを重視する。 体感:身体の変化、移り変わりを感じながら動くことで言葉よりカラダで感じる。 体得:カラダで「こんな感じ」という身体の操作をマスターす...
フローリズム・トレーニング04:剣流体理論 11.04.2024 14:04
剣流体理論 6個のカテゴリーに分類された非分離システムとしての、アクション専用総合打撃法理論。 剣術の流れで行う体術、の意味。 従ってアクションにおける剣術からあらゆる体術までを共通の原理で運用するための理論であり、そのための技術体系。 ローテーション・インターロックと、ユニバーサル・スイングは、全てに共通する技術。
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