石田憲一

REAM アクションと立回り

アクションと立回りについてのお話をします。

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石田憲一

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Oct 16, 2026

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Episodes

フォースドライブ04:イナーシャル 24.10.2024

<イナーシャル> ●イナーシャル・フォース ●慣性力利用 ●慣性力利用は、運動量転移と密接な関係にある。 ●つまり運動量転移は、転移直前運動/転移中/転移後のプロセスに分かれ、それぞれ異なった操作をするところに難しさがあるのだが、転移後は慣性力利用となる。 ●慣性力利用とは、自力生成によって発生した運動量を利用することで練習することができる。 ●ユニバーサル・スイングは、まさに慣性力利用を必然的に要求する練習...

フォースドライブ03:グラビテーショナル 23.10.2024

<グラビテーショナル> ●グラビテーショナル・フォース ●重力利用 ●重力を利用した重心操作は、初動の高速化に不可欠。 ●振り子運動も重力利用の一種であるため、両者は連動性が高い。 ●また重力利用=重力落下は常に一定なので、安定したリズムを作り出し身につけるのには最適なのである。 そんな話をしています。

フォースドライブ02:ペンデュラム 22.10.2024

<ペンデュラム> ●ペンデュラム・フォース ●振り子運動成分による制御系の高度化、洗練化。 ●振り子運動は、重心移動と密接な関係にある。 ●従ってペンデュラム・フォースは、振り子運動の脱力化と、重心移動との連動性の高度化を実現する。 ●それはすなわち、移動運動の洗練にも影響を与える。 そんな話をしています。

フォースドライブ01:FDとは 21.10.2024

"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <FDとは> ●FDとは、フォースドライブ ●=フォースがドライブしている状態。 ●フォースとは、スターウォーズのものとは無関係。 ●「◯◯力』と言った場合の「力」がフォース=例:慣性力 inertial forceなど ●アクションOSとは、アクションに必要かつ最適化された運動構造と、その運用法のことだが、FDとはOSをグレードアップさせるための身...

アクションと心技体05:アンブレイカブル 18.10.2024

"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <アンブレイカブル> ●スピリットにつながる、マインドセットがある。 ●直接接触による技術伝達がある。 ●ツールとウェポンを分けることで、段階的習得が可能となる。 ●同時にベスト・フォーム・ポジションなど、主役に不可欠な技術の並行練習が可能となる。 ●心技体に分けて説明されるように、崩れないための方法論をきっちり構造化してい...

アクションと心技体04:アクションの体 17.10.2024

<アクションの体> ●アクション特有の運動構造をインストールすることで、アクションに最適化されたカラダとなる。 ●OSとは、抽象的な運動によって身につけるアクション固有の運動構造。 ●BFP ベスト・フォーム・ポジションの法則 ●APP=アプリとは、OSの上で展開する、対人技前提の運動構造。 そんな話をしています。

アクションと心技体03:アクションの技 16.10.2024

<アクションの技> ●技とは、具体的な機能を持った動作のこと。 ●ストラクションにおいて、技は二種類ある。 ●=ツールとウェポン ●ツールとは、まさに道具のこと=立回りを習得するための道具であり、その段階の完成度を指す。 ●立回りの基本を崩さずに、初心者レベルから取り組める工夫でもある。 ●=最初からウェポン・レベルを導入すると、技としても立回りとしても崩れやすい。 ●ウェポンとは、技を武器化した状態。相手を倒...

アクションと心技体02:アクションの心 15.10.2024

<アクションの心> ●スピリットであり、マインドセット。 ●スピリットとは、情報が身体化された状態=自動操縦されるレベル。 ●その完成度は高い方が望ましいが、それとは別に、身体化されていることが重要である。  1)手を殺陣と立回りが領有している構造がある。  2)それが見世物表現術によって裏打ちされている。  3)その歴史的成立過程や、人的資源、直接接触による技術伝達を受け継いでいる。  4)これらによって生じ...

アクションと心技体01:崩れないとは 14.10.2024

"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <崩れないとは> ●ストラクションのファースト・ステップ、それがアンブレイカブル。 ●アンブレイカブル=崩れない心技体アクション ●最大の特徴は、モビリティの訓練を外してあるというところ。 ●アクション本来の練習とは、モビリティを高めることにある。それを外すということは真逆のアプローチと言える。 ●その理由は、初心者からのモ...

アクションとSTR 05:上部構造 11.10.2024

<上部構造> ●S・T・R ●S=ストラテジー、スピリット ●T=タクティクス ●R=レンディション=解釈 ●スピリット=歴史性に基づく技術情報(和闘現)が、身体性と結びついた状態。 そんな話をしています。

アクションとSTR 04:ストリーム 10.10.2024

<ストリーム> ●ストラクションの意味:その3 ●ストリーム・アーツ=立回り ●ストリーム・アーツ+アクション ●=立回り型アクション そんな話をしています。

アクションとSTR 03:ストラクチャー 09.10.2024

"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <ストラクチャー> ●ストラクションの意味:その2 ●ストラクチャー+アクション ●=構造化されたアクション+構造化するアクション ●上部構造=表現 ●下部構造=運動  ・運動構造   ・OS   ・BFP(ベスト・フォーム・ポジション)   ・APP  ・運動量制御   ・発生   ・保存(相殺)   ・転移  ・具体動作 そんな話をしてい...

アクションとSTR 02:ストライク 08.10.2024

"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <ストライク> ●ストラクションの意味:その1 ●ストライク+アクション ●=アクション専用打撃システム ●剣身同一操法 ●円極直制=二つの系統を一つの原理でつなげる。 そんな話をしています。

アクションとSTR 01:ストラクション 07.10.2024

<ストラクション> ●究極流派ストラクション ●外部参加型アクション ●究極流派の意味 ●徒手格闘型身体表現 ●三つの意味 ●STRの意味 そんな話をしています。

アクションのハードコア05:スピリット 04.10.2024

<スピリット> ●HCAS=テクノロジー(和闘現)+アティテュード ●テクノロジーとアティテュードが一体になったもの=どちらも物質性を持たないという点では共通するので、これはスピリットと表現するしかない。 ●ゆえにアクションのテクノロジーを核としたスピリットという意味で、ハードコア・アクション・スピリット(HCAS)と命名する。 ●非物質だが、単なる知識ではない。身体化された情報、情報が身体化されたもの、その状態...

アクションのハードコア04:表現領域 03.10.2024

<表現領域> ●名前がないので、あえて見世物表現領域とする。 ●芸の世界の技術性のことだが、それとはいったん距離を置いて考えるため、この名称を用いる。 ●様、見得、間、間合い、外連・・・など。 ●これらは身体の制御法と、実体的格闘動作以外の表現動作に分けられる。 ●様、間、間合いは前者=制御系、見得、外連は後者=強調系。 そんな話をしています。

アクションのハードコア03:手の真実 02.10.2024

<手の真実> ●殺陣師に付いて学ばなければならない理由。=自己流や武術経験だけでは不十分なわけ。=手の真実 ●振付けには、三種類ある。殺陣と立回りの峻別は、そこに理由がある。 ●=殺陣は、全体を動かし形態を制御する系の型。立回りは、個人レベルの格闘動作。 ●知れば知るほど分かる、日本式クラシカル・ハンドリングの凄味。これが一つ目。 ●二つ目は、格闘技的コンビネーション。これは現代的なリアリズム要素を入れる際...

アクションのハードコア02:運動領域 01.10.2024

<運動領域> ●立回り・手・殺陣の三層構造。 ●手が間に挟まっているのがポイント。=手を領有している。=対象に対して持たれていること ●まずこの意味を理解していないことには、話にならない。=素人 ●玄人なら、理論化や言語化していなくても、身体化している。だから直感的に理解できるか、そうでなくても現実として体現している状態にある。 ●本来なら、素人は玄人の縄張りを荒らしてはいけない。しかしこれは、縄張りを荒ら...

アクションのハードコア01:テクノロジー 30.09.2024

<テクノロジー> ●魂なくしてアクションなし。しかし現実はそうなってない。 ●テクノロジーとアティテュードに分かれる。 ●今回はアクション・テクノロジーの領域。 ●これを便宜上、和式格闘表現の略として「和闘現」と呼ぶことにする。 ●「和闘現」=運動領域と、表現領域。 ●立回りと殺陣の話は、避けて通れない。 そんな話をしています。

アクションと究極流派05:軌道合流理論 27.09.2024

<軌道合流理論> ●多用性身体軌道トレース=多用性身体軌道追跡法 ●非日常的かつ実用レベルで使用頻度の高い軌道をなぞるように反復することで、無限のバリエーションがある軌道をコントロールする術をを身につける。 ●その軌道トレースに合わせて、体幹やスタンスを理想的に変形させる。その連動性を学ぶ。 ●またその軌道を利用しつつ、目的とするフォームへ変形させ、ベストなタイミングで離脱し、目的とするポジションにたどり...

アクションと究極流派04:Uスイング 26.09.2024

<Uスイング> ●身体運動における発見・発明は、全て直感に基づく閃きにあり、それはほとんど正しい。 ●重要性は認識しているため、カリキュラムから外せなかったものの、全く意味不明のまま行ってきたメソッドがあった。 ●それが究極のユニバーサル・スイング、ボルテックス。 ●全てのUスイングの中心に位置付けられる。 ●ただし形をまねるだけでは、ほとんど意味はない。 ●動作の変換過程と最終形態を、連動性で結びつけなくては...

アクションと究極流派03:具体技の論理 25.09.2024

<具体技の論理> ●具体技=実在する動作としての技。 ●既にあるものは変えられない、変える必要はない。 ●=実在動作還元論 ●アクションにおける具体技の再現は、独自の方法論によるものが望ましい。=それだけがアクションの独自性を保証する。 ●つまり、具体技の再現は結果。そこに至るプロセスが独自であるべきということ。 そんな話をしています。

アクションと究極流派02:オリジナル原理 24.09.2024

<オリジナル原理> ●発想の原点=空手の攻防を要約すれば「点を中心として円を描き、直線はこれに付随するものである」ということができる。 ●円極直制=円形軌道を極め、それによって直線軌道を制御する。 ●刀から空手まで、統一原理でマスターすることが可能になった。 そんな話をしています。

アクションと究極流派01:独自技術とは 23.09.2024

<独自技術とは>  ●=異分野に依存しない技術、練習法。 ●ただしアクションの性質上、実在する技術(武道など)から、全く離れることはできない。=これがダンスなどの表現分野との違い。 ●格闘を表現するという枠組み上、力学的な、またはスポーツ的な運動としての力強さが不可欠となる。 ●=ダンスのような全くの創作、力学的な力強さのない抽象的動作は無効である。 ●このような枠組みの狭い中で、独自技術を見出さなくては、...

アクションのアーキテクチャ05:表現と運動 20.09.2024

<表現と運動> ●上部構造=アクションの表現は、運動として考える。=運動として制御できる領域。 ●運動だけでは届かない領域が、演技の領域であり、双方を重ねることが重要。 ●逆に考えるなら、演技だけでは届かない領域が、運動としての表現。 ●表現能力=エクスプレッシブネス ●追加挿入/強調描写/雰囲気 そんな話をしています。

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