石田憲一

REAM アクションと立回り

アクションと立回りについてのお話をします。

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石田憲一

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Oct 16, 2026

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Episodes

アクションと俳優04:ESEとIAN 28.11.2024

<ESEとIAN> ●日本における徒手格闘表現=立回りアクションにおいては、二つの系統がある。 ●それが殺陣トライブ(部族)と、立回りトライブ ●殺陣トライブとは、剣友会系統の徒手格闘表現=ぬいぐるみはこちら側。 ●立回りトライブとは、アクション系統の徒手格闘表現=空手アクション側。 ●ACTIONESE :差別的ニュアンスあり→殺陣トライブ ●ACTIONIAN :eseに対する優越感あり→立回りトライブ そんな話をしています。

アクションと俳優03:ERとIST 27.11.2024

<ER とIST> ●接尾語で考える。 ●ACTIONER :行為者→全ての実演者(アマチュアレベルも含む) ●ACTIONIST :専門家→プロ そんな話をしています。

アクションと俳優02:アクション俳優 26.11.2024

<アクション俳優> ●アクション型俳優の分類 ●アクション的俳優=actionable actor =アクション的な作品に数多く主演している俳優。 ●アクション派俳優=action-oriented actor =アクション作品を中心に活躍している俳優。 ●アクション俳優=action actor? =両方の意味? そんな話をしています。

アクションと俳優01:第五期アクション 25.11.2024

<第五期アクション> ●アクション型俳優=action type actor ●=ザックリとした意味は、アクション的な表現にこだわる俳優。 ●第三期で先天的と後天的に分かれる。 そんな話をしています。

アクションと配置換え05:自者と他者 22.11.2024

<自者と他者> ●他者技術とは、自他技術のことで、差別化のための名称にすぎない。 ●=自分と相手との関係性に関する技術のこと。 ●自者技術とは、自分だけで制御できる技術のこと。 そんな話をしています。

アクションと配置換え04:配置換え 21.11.2024

<配置換え> ●配置換えとは、ディスポジション。 ●シンとカラミを取り払って、技術を配置換えする。 ●その基準とは、ポジションではない。シンとカラミは単なる役割り。 ●自者技術と他者技術。 そんな話をしています。

アクションと配置換え02:技術的融合 20.11.2024

<技術的融合> ●殺陣と立回りの融合とは ●=カラミとシンの技術的融合 ●技術を融合することで、シンとカラミの境界を消す。 ●=シンの側に近づける。 そんな話をしています。

アクションと配置換え03:再構築 20.11.2024

<再構築> ●取捨選択の必要性。 ●有効かつ必要、重要な技術とは? ●ポジションを取り払ってフラットに考える。 ●リアルな格闘に準えて考える。 そんな話をしています。

アクションと配置換え01:複数視点の利点 18.11.2024

<複数視点の利点> ●今週は、ストラクションが従来のアクションとどう違うのか?についてアプローチする。 ●殺陣と立回りは、双方向的複数視点からの表現構築という点で、これ以上ない格闘表現の完成形である。 ●特に振付けを挟んだ双方向性的構築が、殺陣師の意図、アイデアをさらに膨らませるからである。 そんな話をしています。

アクションとアビリティ05:ポテンシャル 15.11.2024

<ポテンシャル> ●アビリティの先にあるもの、それがポテンシャル。 ●ポテンシャルとは、未知のアクション表現にも対応できる潜在能力のこと。 そんな話をしています。

アクションとアビリティ04:アビリティと技術 14.11.2024

<アビリティと技術> ●具体的技術は参考程度。 ●過剰な具体技術は、アビリティを損なう方向に働く。 ●本来のアクションとは、徒手空拳=自分の力以外に全く頼るものがない・・・という状態に近い。この場合の「自分の力」がアクション・アビリティに相当するもの。 そんな話をしています。

アクションとアビリティ03:アビリティとは 13.11.2024

<アビリティとは> ●モビリティ+アジャスタビリティー=アビリティか? ●最初は、高い潜在的アビリティで対応していた。 ●だからはじめに、高い潜在アビリティありき。 ●アビリティ−モビリティ=アジャスタビリティー ●しかし実際はアビリティとモビリティの集合が重なったところにアジャスタビリティーがあるイメージ。 ●具体的調整と創作的調整は、正に接点にあるもので、本来はアビリティに属するとしてもよい。 そんな話をし...

アクションとアビリティ02:文化二系統 12.11.2024

<文化二系統> ●チャンバラ文化と、アクション文化。 ●アクション文化は、身体能力対応型。 ●はじめに高い身体能力ありき。 ●それが手本となり、身体能力を高める訓練が導入された。 ●同時に、身体能力の高い人材が参入してきた。 そんな話をしています。

アクションとアビリティ01:ライフサイクル 11.11.2024

<ライフサイクル> ●ライフサイクルごとにアプローチが異なる。 ●アクション領域の場合、分業と統合が繰り返されている。 ●統合ー分業ー統合ー分業・・・だから次は統合。 そんな話をしています。

アクションと調整能力05:創作的調整 08.11.2024

<創作的調整> ●具体的調整の延長上にある、更なる高度な調整能力。 ●具体的調整の場合、すでに具体的イメージがあり、それを実現すればよかった。その意味では、創造性の発揮というほどのものではない、職人技にとどまっていたといってもいい。 ●創作的調整とは、要求そのものが抽象的イメージの場合、例えば「もっと◯◯にしてほしい」というような方向性のみで、具体性に乏しいような状況で、アイデアそのものをそのイメージに近...

アクションと調整能力04:具体的調整 07.11.2024

<具体的調整> ●表現の具体的なイメージがあり、それが要求される場合、どのようにしてそれを実現するか、具体化するかが問われる。 ●これも相手に合わせるための身体的能力を=物理的アビリティをマスターしているからこそ、発想の領域まで拡張して対応することができる。 ●それは相手が何を望んでいるのかを察知する洞察力が磨かれているからである。 ●つまり具体的調整とは、相手が望んでいる状況(表現)がすでにあり、それを...

アクションと調整能力03:運動量転移 06.11.2024

<運動量転移> ●物理的調整その2 ●自分の発生させた運動量を、どの程度相手に転移させるか、その転移率に関する調整。 ●転移率は表現条件によってある程度決定される。 ●しかし相手の想定転移率に近いほど、上手いとされるため、意思の疎通が必要な領域である。 ●運動量の転移利用の場合も同様である。 ●時空間最適化が基本であるのに対し、運動量転移は応用と位置付けられる。 そんな話をしています。

アクションと調整能力02:間と間合い 05.11.2024

<間と間合い> ●物理的調整その1=時間と距離の最適化調整。 ●間の調整 ●=間とは時間的尺度、つまりタイミング。 ●間合いの調整 ●=間合いとは相手との距離、特に最適化された状態を指すことが多い。 ●この二つの最適化調整が、全ての基本となる。 ●もちろん表現条件によって全ては変化するので、数値化、定型化はできない。 ●また、相手によっても変わる=体型、動きのスピード、また好みによっても変わるということ。 そんな話...

アクションと調整能力01:調整能力とは 04.11.2024

<調整能力とは> ●モビリティ+アジャスタビリティ=アビリティ ●アジャスタビリティ:adjustability=調整能力 ●モビリティだけでは足りない。 ●モビリティには本来、調整能力が含まれている。 ●=それがなくては単なる暴走だから、それは激突などの自爆しかない。 ●単なる移動能力や、それに関する運動能力だけに限定して理解される可能性があるため、調整能力を独立させてある、というのが一点。 ●二点目は、モビリティ自体は...

アクションと機動性05:部分移動系モビリティ 01.11.2024

<部分移動系モビリティ> ●パンチ、キックは、手足のモビリティと考える。 そんな話をしています。

アクションと機動性04:全身移動系モビリティ 31.10.2024

<全身移動系モビリティ> ●前後左右の移動は、水平モビリティ ●跳躍は、垂直モビリティ ●マット運動は基礎体力系モビリティを鍛えるのに有効 ●ただし水平モビリティは、技術が異なるので、そこには技術系モビリティが要求される。 ●技術系モビリティ=アクション表現特化型モビリティ=意外にもリアルファイト系モビリティは、技術的には使えない。 そんな話をしています。

アクションと機動性03:制御系モビリティ 30.10.2024

<制御系モビリティ> ●精緻な身体操作による筋力に依存しないモビリティ。 ●=フォースドライブの領域。 そんな話をしています。

アクションと機動性02:出力系モビリティ 29.10.2024

<出力系モビリティ> ●筋力による出力を使ったモビリティ。 ●異分野訓練が比較的有効な領域。 そんな話をしています。

アクションと機動性01:機動性とは 28.10.2024

<機動性とは> ●=モビリティのこと ●アクションにとって不可欠の要素。 ●アクションがアクションであることの条件とも言える。 ●二つのモビリティ=出力系と制御系 ●部分と全体のモビリティ そんな話をしています。

フォースドライブ05:FDアクション 25.10.2024

<FDアクション> ●アクションと力感の関係。 ●主役は肩に力が入っていてはいけない。=見ている方が肩が凝る。 ●つまり普段はすーっとしているべき。スマートかつ涼しげが基本。 ●力感は意識的に導入するもの。 ●そのためのアクションに特化された合理的身体操作法がFDであり、それを使ったアクションがFDアクションである。 ●世間では、需要に応じたアクション表現が生産されているわけだが、そこからは新しい表現は生まれ得ない...

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