石田憲一
REAM アクションと立回り
アクションと立回りについてのお話をします。
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Episodes
アクションのハードコア03:手の真実 02.10.2024 22:22
<手の真実> ●殺陣師に付いて学ばなければならない理由。=自己流や武術経験だけでは不十分なわけ。=手の真実 ●振付けには、三種類ある。殺陣と立回りの峻別は、そこに理由がある。 ●=殺陣は、全体を動かし形態を制御する系の型。立回りは、個人レベルの格闘動作。 ●知れば知るほど分かる、日本式クラシカル・ハンドリングの凄味。これが一つ目。 ●二つ目は、格闘技的コンビネーション。これは現代的なリアリズム要素を入れる際...
アクションのハードコア02:運動領域 01.10.2024 15:55
<運動領域> ●立回り・手・殺陣の三層構造。 ●手が間に挟まっているのがポイント。=手を領有している。=対象に対して持たれていること ●まずこの意味を理解していないことには、話にならない。=素人 ●玄人なら、理論化や言語化していなくても、身体化している。だから直感的に理解できるか、そうでなくても現実として体現している状態にある。 ●本来なら、素人は玄人の縄張りを荒らしてはいけない。しかしこれは、縄張りを荒ら...
アクションのハードコア01:テクノロジー 30.09.2024 13:52
<テクノロジー> ●魂なくしてアクションなし。しかし現実はそうなってない。 ●テクノロジーとアティテュードに分かれる。 ●今回はアクション・テクノロジーの領域。 ●これを便宜上、和式格闘表現の略として「和闘現」と呼ぶことにする。 ●「和闘現」=運動領域と、表現領域。 ●立回りと殺陣の話は、避けて通れない。 そんな話をしています。
アクションと究極流派05:軌道合流理論 27.09.2024 17:41
<軌道合流理論> ●多用性身体軌道トレース=多用性身体軌道追跡法 ●非日常的かつ実用レベルで使用頻度の高い軌道をなぞるように反復することで、無限のバリエーションがある軌道をコントロールする術をを身につける。 ●その軌道トレースに合わせて、体幹やスタンスを理想的に変形させる。その連動性を学ぶ。 ●またその軌道を利用しつつ、目的とするフォームへ変形させ、ベストなタイミングで離脱し、目的とするポジションにたどり...
アクションと究極流派04:Uスイング 26.09.2024 16:30
<Uスイング> ●身体運動における発見・発明は、全て直感に基づく閃きにあり、それはほとんど正しい。 ●重要性は認識しているため、カリキュラムから外せなかったものの、全く意味不明のまま行ってきたメソッドがあった。 ●それが究極のユニバーサル・スイング、ボルテックス。 ●全てのUスイングの中心に位置付けられる。 ●ただし形をまねるだけでは、ほとんど意味はない。 ●動作の変換過程と最終形態を、連動性で結びつけなくては...
アクションと究極流派03:具体技の論理 25.09.2024 13:10
<具体技の論理> ●具体技=実在する動作としての技。 ●既にあるものは変えられない、変える必要はない。 ●=実在動作還元論 ●アクションにおける具体技の再現は、独自の方法論によるものが望ましい。=それだけがアクションの独自性を保証する。 ●つまり、具体技の再現は結果。そこに至るプロセスが独自であるべきということ。 そんな話をしています。
アクションと究極流派02:オリジナル原理 24.09.2024 12:51
<オリジナル原理> ●発想の原点=空手の攻防を要約すれば「点を中心として円を描き、直線はこれに付随するものである」ということができる。 ●円極直制=円形軌道を極め、それによって直線軌道を制御する。 ●刀から空手まで、統一原理でマスターすることが可能になった。 そんな話をしています。
アクションと究極流派01:独自技術とは 23.09.2024 17:01
<独自技術とは> ●=異分野に依存しない技術、練習法。 ●ただしアクションの性質上、実在する技術(武道など)から、全く離れることはできない。=これがダンスなどの表現分野との違い。 ●格闘を表現するという枠組み上、力学的な、またはスポーツ的な運動としての力強さが不可欠となる。 ●=ダンスのような全くの創作、力学的な力強さのない抽象的動作は無効である。 ●このような枠組みの狭い中で、独自技術を見出さなくては、...
アクションのアーキテクチャ05:表現と運動 20.09.2024 16:34
<表現と運動> ●上部構造=アクションの表現は、運動として考える。=運動として制御できる領域。 ●運動だけでは届かない領域が、演技の領域であり、双方を重ねることが重要。 ●逆に考えるなら、演技だけでは届かない領域が、運動としての表現。 ●表現能力=エクスプレッシブネス ●追加挿入/強調描写/雰囲気 そんな話をしています。
アクションのアーキテクチャ04:運動量制御 19.09.2024 13:56
<運動量制御> ●X軸について ●運動量制御には三種類ある。 ●発生 ●保存 ●転移 そんな話をしています。
アクションのアーキテクチャ03:具体動作 18.09.2024 14:38
<具体動作> ●Z軸について ●具体動作には三つの段階がある。 ●アブストラクト ●ツール ●ウェポン そんな話をしています。
アクションのアーキテクチャ02:運動構造 17.09.2024 12:38
<運動構造> ●Y軸について ●OS ●BFP(LCP)=ベスト・フォーム・ポジション ●APP(アプリ)=具体的な動き、技のことだが、それに基づく運動構造がどのように変化することでその動きなり、技なりが形になるのかというところ。つまり形態ではなく、運動構造の機能別具体的変化が主である。 そんなことを話していますt。
アクションのアーキテクチャ01:アクションの独自性 16.09.2024 10:40
<アクションの独自性> ●アクションという現象は、多様な切り口から説明されなければならない。 ●アクションの上達とは、アクションという現象に対する理解度に比例する。 ●上部構造=表現 ●下部構造=運動 ●運動=運動としての技術性であり、運動能力だけではない。 ●下部構造は、三次元座標に配置しての説明が可能。 そんな話をしています。
アクションの限界突破05:自己進化 13.09.2024 16:40
<自己進化> ●人は自分自身で進化できる。 ●そのために必要なのが、自律的練習と、他律的練習。そしてそれを支える仕組みや体系。 ●それらをどう組み合わせるか?無限のパターンからの選択は、目的、目標によって異なる。 ●時短と長期的成果、クオリティとゴール、双方を重視する組み合わせが石田式アクションメソッド。 そんな話をしています。
アクションの限界突破04:手を合わせる 12.09.2024 19:53
<手を合わせる> ●手を合わせることの重要性に対する認識や欲求は、経験的な直感による判断。 ●集団練習は、フィジカル強化向きである。 ●ロークオリティの多様性か、ハイクオリティの一元性か、それが問題だ。 ●ハイクオリティの一元性は、ベストパフォーマンスの基準を感覚にインプットすること。 ●サービスとホスピタリティの違い. ・サービス:「いつでも、どこでも、誰にでも」同じことをなすこと(対多数、多数対多数)→...
アクションの限界突破03:個人と対人 11.09.2024 18:20
<個人と対人> 昨日の続き。 ●OSとアプリの中間 ・OSの特徴=抽象動作・一人練習 ・アプリの特徴=具体動作・対人練習 ・中間の特徴=具体動作・一人練習 ●個人練習の意味 ●=クオリティを高めるため。 ●対人練習の意味 ●=運動の実際性、多様性に慣れるため。 ●アクションにおける実戦性とは? ●=自分がやるという前提で、限りなく本番に近いこと。 ●ただし実戦性が高いだけでは、クオリティは上がらない。 ●高いクオリテ...
アクションの限界突破02:OSとアプリ 10.09.2024 20:46
<OSとアプリ> ●アクションのタネや仕掛けは、OSとアプリの関係として考えることで、初めて解ける。 ●アクション習得の本質は、OS。 ●具体的な技はアプリ=APP。 ●OSの上でアプリを走らせるという当たり前ができていない&理解されてない。 ●カッコいい=様がいい という概念は日本独自。特に日本には日本のカッコよさがある。 ●これには「カッコいいポジションの法則」というのものがある。これをLOPという。 ●つまりOSの上で、...
アクションの限界突破01:タネも仕掛けある 09.09.2024 19:30
<タネも仕掛けある> ●限界を突破するためには、手品にあるようなタネや仕掛けをバラすしかない。 ●=タネや仕掛けを磨くことが、アクションの技術性を高めること。 ●=ということは、アクションの習得も、タネと仕掛けのマスターから始めるべき。 ●しかし一般的には、このタネや仕掛けを、例えばパンチが当たっているように見せるやり方とか、ワイヤーなどの機材を使ったやり方・・・などがイメージされがち。 ●しかしこれはプロ...
アクションと能力05:アクション能力論 06.09.2024 19:56
<アクション能力論> ●アクションとは能力である。 ●ゆえに具体的な形や名称を持たない。 ●同様に、一人ではデモンストレーションできない。 ●適当に見せることができない。=かなりタイトに、本番もしくは本番同様に本気でやらなくては、真価を発揮できない。 ●=中途半端にやってしまうと、舐められてしまうから。=条件が整わなくて、完璧にできないことが多々あるのがアクションの求められるケースと重なることがあるため。 ●...
アクションと能力04:トロイダルの充実 05.09.2024 18:40
<トロイダルの充実> ●第三段階 ●=外部参入可能モデルの完成 ●アビリティの停滞・低下 ●センターコラムの不在化傾向を強化する。 ●本来は、アクションとスタントマンは、同一のフィールドから生まれたはず。しかしアクションが不在化することでスタントマンが完成するという皮肉な結果を、無空トロイダルのモデルで説明することができる。 ●これらがスタントマンの完成形へと近づけていく原動力となっている。 ●スタント・アク...
アクションと能力03:水平展開 04.09.2024 15:32
<水平展開> ●第二段階 ●本来なら、トロイダルにおける練習がアビリティの充実に向けられるべきところ、そうならない場合=アビリティが停滞すると、そのエネルギー(情熱とかやる気)は、トロイダルの充実に逆流するしかなくなる。 ●これは人間にとって、上達を求めるというポジティブな性質が、向かうべき方向を間違えたことによるものである。 ●その理由は、アビリティの充実や、成長・進化とは、能力だけにセンスや才能以外に...
アクションと能力02:垂直展開 03.09.2024 13:57
<垂直展開> ●第二段階 ●ここから無空とトロイダルは、別方向へと発達することになる。 ●トロイダル=ドーナツ型、またはトラス構造の別名。アクションにおいては、異分野技術の練習が構造化されている。 ●無空の進化は、垂直方向に例えることができるので、これを垂直展開とする。 ●無空とは対応能力であるから、それは受動的な働き方が中心となる必然がある。 ●それが自ら表現を提案していく状況になった時=成長・進化すべきは...
アクションと能力01:アクションの誕生 02.09.2024 20:50
<アクションの誕生> ●第一段階 ●はじめは、もともと身体能力の高い人が、それを駆使して、要求される表現に対応していた。 ●その場合、身につけた技術は直接は役に立たないこともあった。 ●従って具体的技術ではなく、高い身体能力で対応していたのである。 ●これが無空につながっていく。 アクション領域論 ●アクションの基本形をどこに設定するか。 ●等身大の人間ができる限界ギリギリの境界を基準とする。 ●理由=共感が得ら...
ニューアクショントライブ05:段階的プロセス 30.08.2024 20:12
<段階的プロセス> ●技術習得を効率的に(=脱線するリスクを最小にするという意味)するためには、段階によって最適の方法を選び、段階ごとに変えるべき。 ●全ての人に同じ練習を一律に、というのはある程度のレベルに達してからの話。 ●そこに到達するまでには、段階ごとにやり方を最適化するべき。 ●例1)最適化問題。その人固有の肉体の最適化、その肉体へのパフォーマンスの最適化、経年変化に対する最適化などは重要だが、...
ニューアクショントライブ03:外部自立空間 30.08.2024 13:30
<外部自立空間> ●芸能界、アクション業界の外側に位置する場所。 ●接点を持つことは問題ない。仕事は仕事として参入すればよい。 ●ジョブとアートを分け、アートの場所を作るということ。 ●アートにジョブを持ち込まない。 ・OK: アート⇒ジョブ ・NG:ジョブ ⇒ アート ●現状に危機感を感じている人は取り組むべき。 ●そんな仲間が、まずは緩やかに集う時期に差し掛かっているのだろう。 ●結果的に、ジョブ系団体と、アート...
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