石田憲一
REAM アクションと立回り
アクションと立回りについてのお話をします。
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Episodes
アクションと調整能力03:運動量転移 06.11.2024 21:13
<運動量転移> ●物理的調整その2 ●自分の発生させた運動量を、どの程度相手に転移させるか、その転移率に関する調整。 ●転移率は表現条件によってある程度決定される。 ●しかし相手の想定転移率に近いほど、上手いとされるため、意思の疎通が必要な領域である。 ●運動量の転移利用の場合も同様である。 ●時空間最適化が基本であるのに対し、運動量転移は応用と位置付けられる。 そんな話をしています。
アクションと調整能力02:間と間合い 05.11.2024 20:20
<間と間合い> ●物理的調整その1=時間と距離の最適化調整。 ●間の調整 ●=間とは時間的尺度、つまりタイミング。 ●間合いの調整 ●=間合いとは相手との距離、特に最適化された状態を指すことが多い。 ●この二つの最適化調整が、全ての基本となる。 ●もちろん表現条件によって全ては変化するので、数値化、定型化はできない。 ●また、相手によっても変わる=体型、動きのスピード、また好みによっても変わるということ。 そんな話...
アクションと調整能力01:調整能力とは 04.11.2024 16:32
<調整能力とは> ●モビリティ+アジャスタビリティ=アビリティ ●アジャスタビリティ:adjustability=調整能力 ●モビリティだけでは足りない。 ●モビリティには本来、調整能力が含まれている。 ●=それがなくては単なる暴走だから、それは激突などの自爆しかない。 ●単なる移動能力や、それに関する運動能力だけに限定して理解される可能性があるため、調整能力を独立させてある、というのが一点。 ●二点目は、モビリティ自体は...
アクションと機動性05:部分移動系モビリティ 01.11.2024 19:30
<部分移動系モビリティ> ●パンチ、キックは、手足のモビリティと考える。 そんな話をしています。
アクションと機動性04:全身移動系モビリティ 31.10.2024 16:50
<全身移動系モビリティ> ●前後左右の移動は、水平モビリティ ●跳躍は、垂直モビリティ ●マット運動は基礎体力系モビリティを鍛えるのに有効 ●ただし水平モビリティは、技術が異なるので、そこには技術系モビリティが要求される。 ●技術系モビリティ=アクション表現特化型モビリティ=意外にもリアルファイト系モビリティは、技術的には使えない。 そんな話をしています。
アクションと機動性03:制御系モビリティ 30.10.2024 15:31
<制御系モビリティ> ●精緻な身体操作による筋力に依存しないモビリティ。 ●=フォースドライブの領域。 そんな話をしています。
アクションと機動性02:出力系モビリティ 29.10.2024 16:00
<出力系モビリティ> ●筋力による出力を使ったモビリティ。 ●異分野訓練が比較的有効な領域。 そんな話をしています。
アクションと機動性01:機動性とは 28.10.2024 12:43
<機動性とは> ●=モビリティのこと ●アクションにとって不可欠の要素。 ●アクションがアクションであることの条件とも言える。 ●二つのモビリティ=出力系と制御系 ●部分と全体のモビリティ そんな話をしています。
フォースドライブ05:FDアクション 25.10.2024 22:27
<FDアクション> ●アクションと力感の関係。 ●主役は肩に力が入っていてはいけない。=見ている方が肩が凝る。 ●つまり普段はすーっとしているべき。スマートかつ涼しげが基本。 ●力感は意識的に導入するもの。 ●そのためのアクションに特化された合理的身体操作法がFDであり、それを使ったアクションがFDアクションである。 ●世間では、需要に応じたアクション表現が生産されているわけだが、そこからは新しい表現は生まれ得ない...
フォースドライブ04:イナーシャル 24.10.2024 19:55
<イナーシャル> ●イナーシャル・フォース ●慣性力利用 ●慣性力利用は、運動量転移と密接な関係にある。 ●つまり運動量転移は、転移直前運動/転移中/転移後のプロセスに分かれ、それぞれ異なった操作をするところに難しさがあるのだが、転移後は慣性力利用となる。 ●慣性力利用とは、自力生成によって発生した運動量を利用することで練習することができる。 ●ユニバーサル・スイングは、まさに慣性力利用を必然的に要求する練習...
フォースドライブ03:グラビテーショナル 23.10.2024 13:32
<グラビテーショナル> ●グラビテーショナル・フォース ●重力利用 ●重力を利用した重心操作は、初動の高速化に不可欠。 ●振り子運動も重力利用の一種であるため、両者は連動性が高い。 ●また重力利用=重力落下は常に一定なので、安定したリズムを作り出し身につけるのには最適なのである。 そんな話をしています。
フォースドライブ02:ペンデュラム 22.10.2024 16:06
<ペンデュラム> ●ペンデュラム・フォース ●振り子運動成分による制御系の高度化、洗練化。 ●振り子運動は、重心移動と密接な関係にある。 ●従ってペンデュラム・フォースは、振り子運動の脱力化と、重心移動との連動性の高度化を実現する。 ●それはすなわち、移動運動の洗練にも影響を与える。 そんな話をしています。
フォースドライブ01:FDとは 21.10.2024 14:10
"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <FDとは> ●FDとは、フォースドライブ ●=フォースがドライブしている状態。 ●フォースとは、スターウォーズのものとは無関係。 ●「◯◯力』と言った場合の「力」がフォース=例:慣性力 inertial forceなど ●アクションOSとは、アクションに必要かつ最適化された運動構造と、その運用法のことだが、FDとはOSをグレードアップさせるための身...
アクションと心技体05:アンブレイカブル 18.10.2024 19:01
"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <アンブレイカブル> ●スピリットにつながる、マインドセットがある。 ●直接接触による技術伝達がある。 ●ツールとウェポンを分けることで、段階的習得が可能となる。 ●同時にベスト・フォーム・ポジションなど、主役に不可欠な技術の並行練習が可能となる。 ●心技体に分けて説明されるように、崩れないための方法論をきっちり構造化してい...
アクションと心技体04:アクションの体 17.10.2024 19:18
<アクションの体> ●アクション特有の運動構造をインストールすることで、アクションに最適化されたカラダとなる。 ●OSとは、抽象的な運動によって身につけるアクション固有の運動構造。 ●BFP ベスト・フォーム・ポジションの法則 ●APP=アプリとは、OSの上で展開する、対人技前提の運動構造。 そんな話をしています。
アクションと心技体03:アクションの技 16.10.2024 19:34
<アクションの技> ●技とは、具体的な機能を持った動作のこと。 ●ストラクションにおいて、技は二種類ある。 ●=ツールとウェポン ●ツールとは、まさに道具のこと=立回りを習得するための道具であり、その段階の完成度を指す。 ●立回りの基本を崩さずに、初心者レベルから取り組める工夫でもある。 ●=最初からウェポン・レベルを導入すると、技としても立回りとしても崩れやすい。 ●ウェポンとは、技を武器化した状態。相手を倒...
アクションと心技体02:アクションの心 15.10.2024 22:19
<アクションの心> ●スピリットであり、マインドセット。 ●スピリットとは、情報が身体化された状態=自動操縦されるレベル。 ●その完成度は高い方が望ましいが、それとは別に、身体化されていることが重要である。 1)手を殺陣と立回りが領有している構造がある。 2)それが見世物表現術によって裏打ちされている。 3)その歴史的成立過程や、人的資源、直接接触による技術伝達を受け継いでいる。 4)これらによって生じ...
アクションと心技体01:崩れないとは 14.10.2024 19:56
"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <崩れないとは> ●ストラクションのファースト・ステップ、それがアンブレイカブル。 ●アンブレイカブル=崩れない心技体アクション ●最大の特徴は、モビリティの訓練を外してあるというところ。 ●アクション本来の練習とは、モビリティを高めることにある。それを外すということは真逆のアプローチと言える。 ●その理由は、初心者からのモ...
アクションとSTR 05:上部構造 11.10.2024 18:47
<上部構造> ●S・T・R ●S=ストラテジー、スピリット ●T=タクティクス ●R=レンディション=解釈 ●スピリット=歴史性に基づく技術情報(和闘現)が、身体性と結びついた状態。 そんな話をしています。
アクションとSTR 04:ストリーム 10.10.2024 13:29
<ストリーム> ●ストラクションの意味:その3 ●ストリーム・アーツ=立回り ●ストリーム・アーツ+アクション ●=立回り型アクション そんな話をしています。
アクションとSTR 03:ストラクチャー 09.10.2024 18:31
"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <ストラクチャー> ●ストラクションの意味:その2 ●ストラクチャー+アクション ●=構造化されたアクション+構造化するアクション ●上部構造=表現 ●下部構造=運動 ・運動構造 ・OS ・BFP(ベスト・フォーム・ポジション) ・APP ・運動量制御 ・発生 ・保存(相殺) ・転移 ・具体動作 そんな話をしてい...
アクションとSTR 02:ストライク 08.10.2024 14:50
"STRACTION" ホームページ、スタートです。 https://rockactions.wixsite.com/starworks <ストライク> ●ストラクションの意味:その1 ●ストライク+アクション ●=アクション専用打撃システム ●剣身同一操法 ●円極直制=二つの系統を一つの原理でつなげる。 そんな話をしています。
アクションとSTR 01:ストラクション 07.10.2024 16:01
<ストラクション> ●究極流派ストラクション ●外部参加型アクション ●究極流派の意味 ●徒手格闘型身体表現 ●三つの意味 ●STRの意味 そんな話をしています。
アクションのハードコア05:スピリット 04.10.2024 17:51
<スピリット> ●HCAS=テクノロジー(和闘現)+アティテュード ●テクノロジーとアティテュードが一体になったもの=どちらも物質性を持たないという点では共通するので、これはスピリットと表現するしかない。 ●ゆえにアクションのテクノロジーを核としたスピリットという意味で、ハードコア・アクション・スピリット(HCAS)と命名する。 ●非物質だが、単なる知識ではない。身体化された情報、情報が身体化されたもの、その状態...
アクションのハードコア04:表現領域 03.10.2024 15:58
<表現領域> ●名前がないので、あえて見世物表現領域とする。 ●芸の世界の技術性のことだが、それとはいったん距離を置いて考えるため、この名称を用いる。 ●様、見得、間、間合い、外連・・・など。 ●これらは身体の制御法と、実体的格闘動作以外の表現動作に分けられる。 ●様、間、間合いは前者=制御系、見得、外連は後者=強調系。 そんな話をしています。
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