石田憲一

REAM アクションと立回り

アクションと立回りについてのお話をします。

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石田憲一

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Jul 3, 2026

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Episodes

アクション斬撃03:刀撃法 02.04.2025

<刀撃法> ●刀による打撃なので、刀撃法。 ●多重関節操法による引き斬り運動が基本。 ●止めることが重要。止める位置と角度がさらに重要。 ●両手斬りか、片手斬りか、それが問題だ。 ●刀撃の速さはよしとして、連続動作としての速さは意味がないことを知る。 そんな話をしています。

アクション斬撃02:アクション斬撃 01.04.2025

<アクション斬撃> ●アクション剣術とは、徒手格闘技術からのアプローチで、チャンバラの基本をマスターする、アクション流の対チャンバラ表現術である。 ●斬撃運動とは、アクション剣術における刀剣操法による運動のこと。=アクション斬撃 ●刀撃法/防撃法 ●基本は竹光剣法なので、その長所と短所を理解する必要がある。 そんな話をしています。

アクション斬撃01:不可逆還元論 31.03.2025

<不可逆還元論> ●剣術に受け技なし? ●不可逆還元論=本番にしか実体が存在しない。ただしビデオ以前のフィルム撮影の話。デジタル作品は参考にならない。 ●本来は、振付け=ハンディングに刀剣操法などの技術が埋め込まれている。 ●無理やり例えるなら、流れの速い川に飛び込んで泳ぐようなもの。=流れのないプールなどとは異なり、流されながらも自ら泳ぐ必要がある。 そんな話をしています。

アクションと斬撃運動論05:非分離統合体 28.03.2025

<非分離統合体> ●フレームライン=ハンディングで生じる、重心移動や回旋による抽象化されたつながりを連続性のあるラインに例えたもの。 ●ストリームライン=より具体的な動きによって生じる全身の動きの連続性のこと。 ●タイムラインに対して、フレームラインとストリームラインが非分離関係にあり、そこに自他の身体が統合されていること。これを非分離統合体という。 ●最低限、どちらか一方がチャンバラの達人でラインのテン...

アクションと斬撃運動論04:崩姿構 27.03.2025

<崩姿構> ●姿勢形態を崩した構えを崩姿構(ほうしこう)という。 ●=ブロークン・フォーム。 ●または草書態。基本を崩さないのは楷書態ともいえる。 そんな話をしています。

アクションと斬撃運動論03:対抗的操法 26.03.2025

<対抗的操法>> ●対抗的操法とはクロッシングによる防御。 ●正面衝突系と、交叉通過系。 ●アクション剣術の場合、ギアリングは、並行的操法となる。 ●=側面衝突系と、軌道合流系。 そんな話をしています。

アクションと斬撃運動論02:多重関節操法 25.03.2025

<多重関節操法> ●引き斬り運動 ●=刺身を切るような刃の使い方。 ●そのためには多重関節操法を駆使する必要がある。 ●円運動が直線軌道に合流すること=円極直制に通じる。 ●リアル剣術は、入射角度が直角。チャンバラは柄頭側から鋭角的に入る。 ●=結果的に加速度運動になり、剣先が走る。 ●ダメな練習例:手首を握っての素手練習。 そんな話をしています。

アクションと斬撃運動論01:斬撃運動とは 24.03.2025

<斬撃運動とは> ●イントロ:ダメなチャンバラに学ぶ。 ●→つまらないトレンド?に流されて迎合していた=独自性の否定につながる。 ●→表現性を削ぎ落とし、武術性を有意に立てていることが、優れていることだという勘違い。 ●定義追加:アクション剣術とは、徒手からのアプローチで、最大限のチャンバラの基本をマスターする、アクション流の対チャンバラ表現術である。 ●斬撃運動とは、アクション剣術における刀剣操法による運動...

アクション剣術論05:防御術 22.03.2025

<防御術> ●チャンバラは、積極的防御が基本。 ●ゆえに空手受けから変形させて使う。 ●捻転ヒンジ→空手受け→チャンバラ受けの順 そんな話をしています。

アクション剣術論04:攻撃術 21.03.2025

<攻撃術> ●チャンバラ操法は、ハンディングの領域に含まれる。 ●リアル剣術とハンディングの共通点は、基本的な刀剣操法のみ。 ●だから刀剣操法側からのアプローチだけでは不十分なのである。 そんな話をしています。

アクション剣術論03:チャンバラワーク 20.03.2025

<チャンバラワーク> ●チャンバラ・スターワークと、そこから抽出されるチャンバラ・ワークとしての基本。 ●=チャンバラ・スターが行なっている全表現がチャンバラ・スターワーク。 ●その中でも普遍性、汎用性の高い攻防表現技術がチャンバラ・ワーク。 そんな話をしています。

アクション剣術論02:刀剣格闘表現 19.03.2025

<刀剣格闘表現> ●格闘表現を徒手格闘と、刀剣格闘の二つに分ける。 ●日本の場合、はじめに刀剣格闘ありき。 ●つまりチャンバラ文化こそ、日本のアクション文化のルーツである。 ●従って最低限、そこから時代劇成分を除外した、運動構造/表現構造を継承しなくてはならない。 ●=これがアクションの側からのチャンバラへのアプローチである。 ●=すなわちアクション剣術。 そんな話をしています。

アクション剣術論01:アクションとチャンバラ 18.03.2025

<アクションとチャンバラ> ●チャンバラ業界の経験から、マインドが違う、思考が違う=育ちが違うということを知った。 ●これが殺陣と立回りの視点の違いに気づいた経験。 ●チャンバラ的領域にもなんちゃってが増えているのは、業界が脆弱で舐められているから。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ05:三次元活用理論 14.03.2025

<三次元活用理論> ●三次元グラフで理解する。 ●建築の例えで説明しているアーキテクチャは、Y軸に相当する。 ●=原則としては、下の階層から上に向かって習得していく。 ●X軸は、カリキュラムの対象・目的・レベル別分配。アンブレイカブルはここに該当する。 ●Z軸は、パフォーマンス・クオリティ。 ●=フォース・ドライブ そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ04:上部構造 13.03.2025

<上部構造> ●表現の領域。 ●横三層構造である。 ●下段は、ハンディング・コレオグラフ。 ●中段は、横向き縦三層構造。 ●それぞれ、アレンジメント、アーティストリー、説明動作となる。 ●上段は、コーディネーション領域。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ03:中部構造 12.03.2025

<中部構造> ●表現運動の領域。 ●横三層構造である。 ●下段は、クロッシング系の運動構造。 ●中段は、ギアリング系の運動構造。 ●上段は、下部構造との対応関係にあり、左から部分形態、全体形態、表現運動量となる。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ02:下部構造 11.03.2025

<下部構造> ●運動の領域。 ●縦三層構造である。 ●中央に身体の基本操作制御を配置。これがモーション・ファクターの層である。 ●左右に、運動量操作と、技形態を配置。モーション・ファクターによって、技形態と運動量を制御することが、身体操作の基本となることを図として表現している。 そんな話をしています。

アクションのアーキテクチャ01:基本構造 10.03.2025

<基本構造> ●2025バージョン ●表現と運動の中間に表現運動の領域がある。 ●表現ー表現運動ー運動の三層構造。 ●水面下に土台として、理論とマインドセットを配置。 そんな話をしています。

アクションとギアリング05:伸展ヒンジ 07.03.2025

<伸展ヒンジ> ●伸展ヒンジと、リバース捻転。 ●伸展ヒンジとは、ヒンジに肘の伸展を合わせることで、さらに別の受け技に変化させる技術のこと。 ●底辺ヒンジの上昇運動を伸展させると、上段揚げ受けになる。 ●リバース捻転とは、通常の捻転が親指側=橈骨側での受けに対し、小指側=尺骨側での受けに使用するために捻転方向を逆回転させること。 ●等辺ヒンジをリバース捻転させると、手刀受けや下段払いに変化させることができる...

アクションとギアリング04:底辺ヒンジ 06.03.2025

<底辺ヒンジ> ●外受けの基本形 ●三角ポジションをとる。 ●拳の位置を変えずに、捻転させながら上腕が水平になるまで肘を上げる。 ●停止時は、掌が下を向く。 ●外受けのリアルなフニッシュ・フォームは、三角ポジションから肩甲骨を全身させることで得られる。(これに体幹回旋を合わせればほぼ完成する。) ●殴りのバックスイング・ポジションにつながる。 そんな話をしています。

アクションとギアリング03:等辺ヒンジ 05.03.2025

<等辺ヒンジ>> ●内受けの形だが、逆方向の動きは中段落し受けやフルコン的下段払いに繋がるという二面性を持つ。 ●肘を90°にして拳と肩を同じ高さにする。掌が自分の方を向くように設定。 ●=これを便宜上、「三角ポジション」とする。(前腕、上腕、拳と肩を結んだラインが三角になるところから命名) ●ここから肘の位置を固定して、前腕部を内側に水平位置まで倒す。 ●この動きに合わせて、停止時に掌が下を向くように...

アクションとギアリング02:捻転ヒンジ 04.03.2025

<捻転ヒンジ> ●空手の基本技をアクション的に解析・解釈して独自練習にまで磨き上げることが目的。その基本概念が捻転ヒンジである。 ●異分野技術も独自解釈による習得法によって、必要な形態だけを身につけることはアクション表現にとって重要である。 ●=実在適応系の方法論であり、実在する動作は参考までに学べばよい。 ●捻転=捻れて向きが変わること。 ●ヒンジ=蝶番のような動きのこと。 ●捻転ヒンジとは、捻転とヒンジを...

アクションとギアリング01:側面衝突 03.03.2025

<側面衝突> ●DCAの原理では、理論的にクロッシングとギアリングを分けた。 ●次は実体動作上の分類=打撃と受け技の関係の解釈。 ●移動を伴わない受けの状態を想定する。 ●クロッシングは正面衝突系=円系軌道に対する受け。 ●ギアリングは、側面衝突系=直線軌道に対する受け。 ●軌道合流もギアリングと考える。(ただし移動を伴う) そんな話をしています。

ストリームライン05:衝突と合流 28.02.2025

<衝突と合流> ●クロッシングとギアリングには、それぞれ適した受け方が二つずつある。 ●カテゴリーは三つだが、それぞれ存在しない領域があるため(重複しない)、二つとなる。 ●正面衝突=クロッシング ●側面衝突=ギアリング ●軌道合流=クロッシングはインサイド、ギアリングはアウトサイドとなる。 そん話をしています。

ストリームライン04:攻防エリア 27.02.2025

<攻防エリア> ●相手の攻撃を受ける際、どのように受けるかで、位置するエリアが変わる。 ●打撃に対して受けやすい技を用いることで、自動的にエリアが決まるとも言える。 ●インサイド・エリア=両腕の間、身体の正面。 ●アウトサイド・エリア=両腕の外側、身体の背面。 そんな話をしています。

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