Federico Fantacone - Learning Punk

STORIE DI APPRENDIMENTO STRAORDINARIO

Benvenuti al podcast "Storie di Apprendimento STRAORDINARIO". Storie di apprendimento vuol dire eventi, dati, fatti, pratiche, metodologie e tecnologie che riguardano i processi di apprendimento, in particolare il Corporate Learning, la formazione aziendale. Straordinario perchè siamo immersi fino al collo in una vera e propria rivoluzione che sta arricchendo drasticamente l'esperienza di apprendimento ed il modo di pensarla e di crearla. Il focus del podcast è il Digital Learning ed in generale la Learning INNOVATION.

Author

Federico Fantacone - Learning Punk

Category

Education

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Latest episode

Jun 8, 2026

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Episodes

S2 - EP 33 (47) - OCTAEDRUM: IL L&D CAPOVOLTO 09.11.2022

Quali sono i 4 dilemmi, gli 8 punti di debolezza e gli altrettanti asset di re-invenzione del L&D contemporaneo? [Photo by Aditya Chinchure su licenza Unsplash]

S2 - EP 32 (46) - IL DIFFICILE RAPPORTO TRA IL MODERN LEARNING E IL L&D: MONDI DISTANTI.... 02.11.2022

4 tipi di modern learner e 8 asset per rivoluzionare il L&D... [Foto di Reimund Bertrams da Pixabay ]

S2 - EP 31 (45) - IL MANIFESTO DI LEARNING PUNK 16.10.2022

Per rivoluzionare l'apprendimento, è necessario un atteggiamento nuovo sia dentro i provider che dentro le organizzazioni cliente, più spericolato, sbilanciato, più aggressivo. Principali interpreti di questo nuovo atteggiamento sono gli edupunk, pedagogisti nati nelle Università americane, ma il movimento dovrebbe ampliarsi ed entrare nelle Aziende, come Corporate Learning PUNK...

S2 - EP 30 (44) - L&D CHE RISORGE DALLE CENERI DEL HR E ALTRI PARADOSSI 10.10.2022

Due episodi, di cui questo è il primo, che ci ricollegano con le ragioni profonde del podcast ed il suo Manifesto...anche per festeggiare il suo primo anno di vita.

S2 - EP 29 (43) APPRENDIMENTO NEL FLUSSO DI LAVORO - CAPITOLO 5 - GRAN FINALE e CONSIGLI MINACCIOSI 30.09.2022

Oltre i 5 "Moments of Need": indicazioni progettuali per una strategia di Apprendimento Nel Flusso di Lavoro, tra principi-guida e action items. Vantaggi ed alcuni consigli a fin di bene (del L&D contemporaneo)

S2 - EP 28 (42) APPRENDIMENTO NEL FLUSSO DI LAVORO - CAPITOLO 4 - i Moments Of Need... 26.09.2022

L'apprendimento nel Flusso Di Lavoro non si poggia solo su innovative soluzioni tecnologiche ma anche, come sempre, su innovative metodologie di progettazione, capaci in qualche caso di capovolgere il processo "classico" di progettazione (Flipped Design). Progettare per superare la formazione formale. Progettare per aumentare l'impatto di business della Formazione.

S2 - EP 27 (41) APPRENDIMENTO NEL FLUSSO DI LAVORO - CAPITOLO 3 - i 5 esempi-chiave 19.09.2022

Dai CRM ai HCM, da Office alle DAP, fino alla Content Intelligence....Tutti pazzi per l'Apprendimento nel Flusso di Lavoro. FOto di Bruno Emmanuelle-Unsplash - free download

S2 - EP 26 (40) APPRENDIMENTO NEL FLUSSO DI LAVORO - CAPITOLO 2 11.09.2022

Il secondo livello di Apprendimento nel Flusso di Lavoro è quello più dirompente. L'apprendimento è embedded nel lavoro, nelle app con cui si lavora. Che diventano i principali veicoli di delivery dell'apprendimento significativo: quello utile, legato direttamente ai compiti ed agli obiettivi di lavoro, quello ricevuto nel momento del bisogno, compatibile con l'agenda quotidiana e con quel 1% di t...

S2 - EP 25 (39) APPRENDIMENTO NEL FLUSSO DI LAVORO - CAPITOLO 1 05.09.2022

L'Apprendimento nel flusso di lavoro, aggiornato e contestualizzato. Facilitare l'integrazione dell'apprendimento nel lavoro attraverso attraenti e agili microcontenuti creati dagli esperti aziendali, accessibili dovunque e automaticamente collegati alle skill e quindi alle tassonomie di skill create dall'azienda e gestite da un buon LXP. Non solo. C'è di più... Photo by Avi Richards on Unsplash

S2 - EP 24 (38) N U M B E R S | QUANTO VALGONO I MERCATI DELL'APPRENDIMENTO? EDUTECH & CORPORATE DIGITAL LEARNING (pt. 2, FINE) 18.07.2022

Dentro il mercato mondiale del Digital Learning ci sono due grandi mercati: uno riguarda l’innovazione nella Scuola ed Università, l’altro nelle Aziende. Cosa sono e quanto valgono? Nel Mondo, In Europa, in Italia? E tutti i dati sono credibili? Naaaaah!

S2 - EP 23 (37) N U M B E R S | QUANTO VALGONO I MERCATI DELL'APPRENDIMENTO? (pt 1) 11.07.2022

Non c’è niente di più frustrante che cercare dei dati coerenti per dare dimensione e qualche “senso” al mercato dell’Apprendimento. Ma come avviene per i modelli e come diceva lo statistico inglese George Box, “tutte le analisi e previsioni sono sbagliate, ma qualcuna è utile". Si comincia con il Mercato dell'Apprendimento globale...

S2 - EP 22 (36) DIRETTORI DELLA PRODUZIONE E ALTRI PREDATORI...DA PRODUZIONI ALL'ETA' DELLA PIETRA A PRODUZIONI AGILI. 04.07.2022

Esiste un robusto metodo di produzione agile anche nelle produzioni di digital learning, che mi piace chiamare come una persona: A.l.d.o. , Agile Learning Design and Organization...Alternativa alle produzioni Fordiste ed ai Direttori di Produzione che si vedono più come Direttori Marketing o di sviluppi grafico-multimediali, anzichè Direttori di Learning Experience... Foto di Jana-muller per Unspl...

S2 - EP 21 (35) GAME ANALYTICS & MAPPA SFIDE-COMPETENZE: P.A.R.X.I.F.A.L. The End 27.06.2022

Oggi concludiamo il metodo PARXIFAL, con le ultime due variabili (ma non certo per importanza): A di Analytics e L di Learning, ovvero come si misura l’efficacia complessiva del gioco? E come si collega il gioco agli obiettivi di apprendimento?

S2 - EP 20 (34) - ORCHESTRAZIONE DELLE INFO DI GIOCO E GESTIONE DEL FLUSSO (IN DUE ACCEZIONI COMPLETAMENTE DIVERSE...) 20.06.2022

Le informazioni di gioco, sapientemente dosate, e la sequenza di attività: lineare, ramificata, lasciata alla discrezionalità del giocatore. E il "flow", l'esperienza ottimale. In altri termini la "I" e la "F" del metodo PARXIFAL.

S2 - EP 19 (33) - I COLLEZIONABILI E GLI STATI DI GIOCO, OVVERO COME ARRICCHIRE L'ESPERIENZA CON IL METAGAME! 13.06.2022

Abbiamo già detto che il progettista deve analizzare i tipi di giocatori cui si rivolge (la P di Players), formulare e comunicare gli obiettivi che i giocatori devono raggiungere (la A di Achievement), definire le regole che devono rispettare per raggiungerli (la R di Regole)…e, argomento di questo Episodio, decidere quali risorse i giocatori devono collezionare durante il gioco e come possono con...

S2 - EP 18 (32) - 7 GIUGNO 2022, UNCONFERENCE: UN'OCCASIONE PER SPERIMENTARE IL METAVERSO 23.05.2022

Unconference , il 7 giugno, ideata da LIUC, rappresenta anche un esperimento di Metaverso applicato ad un evento di apprendimento e confronto. Abbiamo parlato del Metaverso dal punto di vista dell'apprendimento a novembre 2021! E' ora di riprendere l'argomento :-)

S2 - EP 17 (31) bis - LE REGOLE CHE DEFINISCONO L'ESPERIENZA DI GIOCO. Lezioni da un caso reale (versione "all platforms") 18.05.2022

Dopo la P di Players e la A di Achievement, la R di Regole. 3 tipi: meccaniche generali, regole distintive, regole di processo. Alla fine dell'Episodio, 30'' del talento di Ginevra Nervi, cantautrice & electronic composer . Episodio disponibile su tutte le piattaforme

S2 - EP 16 (30) GAME OVER! Perchè si vince o si perde nei Learning Game, progettare a partire dalla fine... 09.05.2022

Progettare l'obiettivo di gioco: esiste un obiettivo finale comune a tutti i giocatori? Se esiste un obiettivo finale, quando il gioco si considera finito? E chi sono i vincitori?​ Se non esiste, che cosa tiene insieme il gioco? Giochi più o meno strutturati, chiusi/aperti, e come ispirarsi ai classici Minecraft, Assassin's Creed, Grand Theft Auto....

S2 - EP 15 (29) CHI GIOCHERA' AL NOSTRO LEARNING GAME? TEST DI BARTLE ED ALCUNE DOMANDE DA PORSI SUI "PLAYERS" 01.05.2022

Il modello P.A.R.X.I.F.A.L., la "P" di Players. Un buon progetto di gioco comincia dall'analisi dei giocatori: quanti, quali, e che tipo di mutue relazioni.

S2 - EP 14 (28) LEARNING AUTOMATION ATTO IV: i trainer-bot + (bonus) Automated Sw Testing 10.04.2022

I training chatbot sono progettati per generare l’esperienza adattiva per definizione: il dialogo, la conversazione. «Cosa vuoi imparare oggi? Ti consiglio…», «Facciamo 4 chiacchere sulla Blockchain?» P ossono sostituire gli oggetti di digital learning più tradizionali, il microlearning meramente espositivo. E ancora: Intelligent Testing Platform . Prima di consegnare una nuova piattaforma o learn...

S2 - EP 13 (27) LEARNING AUTOMATION ATTO III - automatizzare la personalizzazione dell'apprendimento 03.04.2022

Si tratta dell'automazione messa al servizio della creazione automatica di learning path che si adattano continuamente a quanto il learner dichiara e dimostra di sapere. No TV-like learning. 0% effetti speciali. 100% effort e risultato.  Foto di stux su licenza Pixabay

S2 - EP 12 (26) LEARNING AUTOMATION ATTO II - l'automazione nelle piattaforme e nella produzione e ricerca dei contenuti 28.03.2022

Il primo ambito di Learning Automation lo troviamo all'interno dei learning management system e ancora di più dentro le learning experience platform… ciò che viene automatizzato sono le operazioni di amministrazione, con un vantaggio di efficientamento del lavoro di amministrazione e soprattutto un grande vantaggio per le attività di base del learner: cercare i contenuti più collegati ai bisogni d...

S2 - EP 11 (25) LEARNING AUTOMATION ATTO I - i 5 tipi di automazione ed i loro vantaggi 21.03.2022

Spiace, ma per i professionisti dell'apprendimento non è più tempo di adagiarsi su compiti ripetitivi e confortevoli. Questi li eseguono e li eseguiranno sempre di più le "macchine": sw sempre più intelligenti per progettare, gestire, produrre e facilitare l'apprendimento nelle operazioni più ricorrenti. Sw progettabili anche direttamente dai professionisti. Sw che ci liberano per il livello "alto...

S2 - EP 10 (24) IL "BASSO PROFILO CRONICO" DEL MERCATO ITALIANO DEL DIGITAL LEARNING: LE DUE PASSIONI E ALTRI PARADOSSI. 13.03.2022

Sia il L&D sia i digital learning provider sembrano storicamente dominati da due grandi passioni: una passione per il gradimento e una passione per la continuità . All'apparenza è tutto il contrario, leggendo le grandi presentazioni e dichiarazioni di intenti. Tuttavia...

S2 - EP 9 (23) PROGETTARE LE EMOZIONI (OLTRE ALLE MECCANICHE E DINAMICHE DI GIOCO): IL MODELLO M.D.A. 07.03.2022

Non si ci può improvvisare game designer, tanto meno learning game designer...Anche Gamification e Gaming, come stiamo dimostrando in questo podcast, hanno ormai raggiunto un buon livello di formalizzazione di metodi e tecniche, indicatore di maturità di questa metodologia...Conoscerle ed usarle fa la differenza tra un gamification-game designer "normale" ed uno eccellente. Oggi parliamo del metod...

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