マンガスクリプトDr.ごとう
漫画家ためになるラジオ
マンガってどうやって作るの?漫画制作の裏側に興味がある人へ、プロがストーリーを作る時のちょっとした工夫など、知るとより深くマンガを楽しめる「ためになる気づき」をお届けしています!語り手・ごとう隼平(マンガスクリプトDr.)/元漫画家・東京ネームタンク代表・コルクスタジオ編集長・京都芸術大学准教授 @goto_junpei聞き手・ヨシキ/Web編集者 @moriri_nyo
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Episodes
描き終えるからこそ、気づきが得られる…。気合いではなくモチベーションで完成させる重要性 #87 08.07.2024 27:09
「これは最高に良いものが描けた!」と思っても、後日読み返したら「そうでもないな……」となってしまうのはよくあること。それはある意味で、成長の証でもあります。 成長したからこそわかることであり、価値観がアップデートされたからこそ気づいたこととも言えるでしょう。 だからこそ逆に、疑問を感じる前に「勢いで描きあげる」ことには、大きな価値があります。 描き上げるからこそ、振り返りができる。次につなげることがで...
漫画は「誇張表現」を使いこなせ!歌舞伎をイメージして「間」と「リアクション」を掴もう #86 05.07.2024 23:22
重厚壮大なSFから日常系まで。あらゆるジャンル共通で、“漫画的表現”として欠かせない表現手法が「誇張」です。 歌舞伎の「見栄」がまさにそれで、『感情の盛り上がった場面で、役者が一時動きを止めて目立った表情・姿勢を示す』ことが見栄であり、その演技をすることを「見栄を切る」と言います。 漫画でも見開き・大ゴマでの表現はまさに見栄を切ってますし、コマ割りの変化や静止表現、あるいはツッコミを入れて緩急をつけるこ...
全ジャンルの漫画で不可欠な表現要素ついに発見! センスは不要・意志だけ必要、答えは「ユーモア」 #85 03.07.2024 34:19
漫画には数多くのジャンルがありますが、ほぼ全ての漫画に共通して盛り込まれている要素が1つだけあります。 それが「ユーモア(おかしみ)」です。 「ギャグ」を入れなきゃいけないわけではなく、そのユーモアが笑えるかどうかも問題ではなく、単純に入っているかどうか。 特に賞に応募するような読み切りは、「真剣」のみで描かれている作品が多いですが、世の中の連載作品でユーモアが1つの表現もないような漫画は、ほとんど無...
いま本当に漫画制作は変わろうとしている… ペン入れ代行の夢まで叶える最新AI事情を大紹介 #84 01.07.2024 35:12
漫画を描く人なら、誰もが一度は妄想したことのある「誰かペン入れしてくれないかなー!」の夢。 それを叶えてくれるツールが、すでに実用化されていたのです…! しかもAI特有の個性皆無の出力ではなく、元の絵の個性をしっかり尊重し、色まで塗ってくれるという至れり尽くせり感。別のツールでは、線画の抽出なんかも、すごくいい感じにやってくれるようになっています。 一方で、AIが出力した画の違和感や差分を自分で修正しよう...
同じ話でもページ数は自由に増減できる! 解像度の上げ方・感情を描く量の調節を訓練してみよう #83 28.06.2024 33:06
自分の作品のプロットを、指定されたページ数に落とし込んだ漫画作品として完成させるためには、何を意識すればいいのか。 そんなお悩みをお持ちの方にまず意識してほしいのが、「仮に全く同じ話であっても、ページ数はいくらでも調整できるはず」ということ。 例えば『桃太郎』を描こうとした場合、8コマでも4ページでも100ページでも、解像度を上げたり語り方を変えたりすれば、簡単に長くも短くもできるわけです。 そして何より...
連載を取れる漫画家は、全員エクスカリバーの持ち主!? 自分の強みを自覚し、極めていく大切さ #82 26.06.2024 36:10
「あなたの漫画家としての最大の武器、あなたにとってのエクスカリバーやリーサルウェポンは何ですか?」と質問された時、即答することはできますか? 自分の漫画家としての強み(武器)を理解していない人、あるいは強み(武器)を押し出していくことを一番に考えている人というのは、案外少ない印象です。 でも、「自分自身が描きたいもの」と「読者が読みたいもの」を意図的に重ね合わせ、読者の気持ちを高めていける強みこそが...
多すぎ?少なすぎ? 1つのコマで伝えるべき情報量の最適解は「1つの情報を、できるだけ濃く・多く」 #81 24.06.2024 34:11
「多すぎる」とも「少なすぎる」とも指摘されやすいのが、「1コマあたりの情報量」。一体どれぐらいの情報を、どのように伝えるのが適切なのか? 原則として、描き手として意識しておきたいのは、 ・1コマあたりで伝える情報は、1つの事項に絞る ・ただし、1つに絞った事項からは、できるだけ多くの情報を伝える ということ。 1コマの中で関係のない事項を複数並べて伝えようとすると、何を読み取ればいいのかがわからなくなっ...
エンタメ世界で生きる私たちに必須のマインドとは? 「日常を誰かに届ける」こそ最高のトレーニング #80 21.06.2024 48:04
自分が主役の物語を「エンターテイメント」として語れるかどうか。漫画家はエンタメを描く仕事である以上、自分の日常を“お土産話”として誰かに届けよう、というマインドが大切になってくるのではないでしょうか。 例えば、普通とは少し違うことが起きた場合、怒ったり落ち込んだりしてしまうと思います。しかし、そんな時こそ実は「普通と違う人生を歩むチャンス」が到来している・・・そんな風に捉えることもできるはずです。 何...
読者を感動させたいっ…! そんな時こそ「良いセリフ」ではなく「良い感情」を描くべき理由とは #79 19.06.2024 46:50
漫画を描くなら、きっと誰もが「人の心を揺さぶるセリフ」を書きたいと思うでしょうし、それが第一話となるなら尚更でしょう。 ただ、セリフから漫画をつくってしまうと、逆に「カッコいいこと」「感動的なこと」を言おうと意識しすぎてしまい、どこかから借りてきたようなテキストになってしまいがちに。 読者からも、説明的なセリフ、言わされてるセリフ、と思われてしまうかもしれません。 だからこそ、あらためて意識したいの...
編集者の返信、遅すぎかも…? 電話、アポ設定、リマインドなど、連絡スタイルを変えてみよう! #78 17.06.2024 25:26
漫画家さんが集まる勉強会で相談を募ると、約半数の方から編集者との関係について、更にそのうち半数の方から「編集者さんの返事が遅いんです…」というお悩みが寄せられます。 それほど漫画家にとってのメジャー課題である、“編集者の返事が遅い”問題。 もちろん相手との関係性やキャリアなどが大きく影響するため、ケースバイケースにはなってしまうのですが、今回は ・長文でしっかりフィードバックしてくれるんだけど、それが返...
漫画を学ぶ中で「こんなことやってていいのか!?」の不安や挫折から、どう逃れるのか #77 14.06.2024 39:58
学ぶ楽しさを持ち続け、上達する喜びを感じ続けるために大切なのが、上手な目標設定。「学ぶ」側に求められる気持ちの部分を、「教える」側がどうモチベートしていくかの問題でもあるのですが、この設定が非常に難しい……。 プロの漫画家への第一歩を踏み出しても、当然すぐに上手くなるわけではありません。だから自分で「いま練習してるこれは、なかなか上手くできないけど、めちゃくちゃ重要なんだ!」と本気になって、取り組み...
漫画家は自分の作品を知り尽くせているか? ラーメン屋に学ぶ「同じ味」を毎回提供できる凄さ #76 13.06.2024 41:03
ラーメン屋がいつも同じ味を提供できるのは、自分のつくるラーメンの売りや推し、他店との違いが何かを正しく理解できているからこそ。 では漫画家はどうか。自分の作品を知り尽くし、どこが面白いポイントで、どこが他の作品と違って推せるポイントなのかを、漫画家自身がしっかり言語化できているのか。 そもそもどんな味(完成形)になるか、予測もできないままにお客(読者)に商品を提供するようでは、プロ失格。 自分の特性...
超実践的「画力検定」21項目を完全紹介! マンガの画力を伸ばすコツは不得意の理解 #75 10.06.2024 45:03
画力向上の難しいポイントは、“得意を磨き込めば、不得意な部分が気にならないようになる!”というわけでは、決してないところ。 むしろ自分の不得意な部分を客観的に理解し、解消させることのほうが実は大切だったりするのです。 そんな視点から「ここが伸びたらもっといいのに…!」というチェックポイントを、3カテゴリで7つずつ・合計21項目ほど設定し、コルクのWebtoon編集部で実際に活用してみました。 今回はその項目と内容...
微妙なクズにこそ「共感」が必要! ストレス解消の欲求を満たす、イヤな登場人物の描き方 #74 07.06.2024 42:05
デスゲームやホラー系漫画の登場人物に読者が求めているもの。それは「ストレス解消」ではないでしょうか。 普通の漫画の登場人物に求めるポジティブな期待感とは違い、ムカつく奴がめちゃくちゃ酷い目にあったり転落したりする様子を見るのが気持ちいい、という欲求の満たし方。 それを成立させるためには、逆に読者の「共感」をしっかり取れていることが必要になります。 例えば「ラクに金を稼ぎたい」「とにかくモテたい」とか...
「場所」の効果とは? キャラの会話を自然にさせる意外なテクニック。あとリラックス #73 05.06.2024 49:09
自分の漫画の登場人物たちに、自然で楽しい会話をさせたい。でも、できない……。 そんな悩みを抱えている人も多いのではないでしょうか。 「楽しい青春時代過ごせていない自分には、無理なのかも」「そもそも楽しい会話ってなに?」「自然であろうとすることを意識するほど、不自然になってしまう」などなど、一度ハマってしまうと、なかなか抜け出せないループに陥ってしまうことも。 そんな時は、キャラの感情を掴むというのはも...
「売れるためだから…」の我慢はダメ! ずっと出し続けられる「自分の欲求」を見つけよう #72 03.06.2024 55:50
ストーリーの面白ポイントと、読者がお金を払いたくなるような快楽のポイントは、多くの場合異なります。 ただ大切なのは、ここがウリになるから仕方ないと「嫌なものを我慢して描く」のではなく、「ずっと自分が描き続けられる好きなものを見つけ、それれを描く」ことです。 だからこそ、インプットのために他の漫画家さんの作品を読む際は、ぜひ「自分のどんな欲求や気持ちが満たされているのか」を意識してみてください。 きっ...
ありったけの感謝!マンガ家が表参道に240名集合した「マンガ家大交流会」を開催しました #71 31.05.2024 53:30
東京・表参道にて開催された「#マンガ家大交流会」。金曜夜に、なんと240名ものマンガ家さんが集まってくれました!本当にありがとうございました! お礼を言いに来てくれる方も多かったですが、わざわざネームタンクや専科を受講してくれたうえに、さらに今もずっとマンガを描き続けてくれていること自体に、何よりもお礼を言いたいです! そして今回あらためて約10年の講座の取り組みを振り返り、技術を教えることよりも大事な設...
「普通なんてイヤだ」で逃げちゃダメ! 共感できるか、ちゃんと伝わってるかを正しく捉えよう #70 29.05.2024 29:54
編集者からのフィードバックなどでよく用いられる「普通」という物差し。 「普通はこうなりませんよね」「普通の読者はわかりませんよ」など作品を注意されると、「普通ってなに?」「わざわざ普通を描く意味あるんだっけ?」など、普通という定義そのものに対して疑問を抱いてしまいます。 しかしそこに囚われていては、本質的な課題から目を背けることになってしまいます。 まずは「普通」の定義を編集者と揃えてみましょう。 も...
表現の「引き出し」を増やすには? 整理整頓と見直し、そして言語化を繰り返そう! #69 27.05.2024 38:02
「この表現、いいな」と感じた漫画のページやイラストをストックし、自身の表現の引き出しや幅につなげていくこと。 その過程で大切になるのは、どれだけその数を増やしたかではなく、どれだけ整理整頓や見直しを繰り返したかです。 覚えていなければ、頭に入っていなければ、ストックを増やしてもあまり意味がありません。 集めたストックをフォルダに分類する作業は、自身の好みの傾向を掴むことにも役立ちます。 どこが気に入っ...
マンガをヒットさせるのは“ウリ”より“売り” 読者がお金を払っても読みたい「課琴線」はどこ? #68 24.05.2024 43:23
1つの話の中に、あれもこれもと詰め込みすぎて、「パフェ全部盛り」状態になってしまう……。 漫画を描く人なら、誰もが抱える悩みではないでしょうか。 考えなければならないのは、漫画家としての自分のストロングポイントである「ウリ」と、読者がお金を払いたくなる「売り」がどこにあるのかということ。 「ウリ」の部分については、1つの話の中に入れている自分が良いと思う要素を、全部書き出してみましょう。 きっとたくさん...
両方必要だけど、絶対に順番を間違えてはダメ! 漫画は「思い」が先で「物差し」が後 #67 22.05.2024 33:37
漫画制作において、一番最初にあるべきもの。それは「こういうのやりたい!」という気持ちであり、イメージです。 その次に「これを表現するためには」という構造論。そして三番目に、「これを描くうえでの注意として」といった弱点などの指摘。 漫画家が持つ「これが大好き!」は、思いよりもさらに前に位置する超大前提みたいなもの。制作においては、思いが先で構造や指摘が後。この順番が何よりも大事になります。 一方で、構...
漫画で1秒でも早く読者に示さないといけないもの、それは「主人公の意志」だった! #66 20.05.2024 39:29
構成としてはよく似ていても、描き方で大きく異なるのが映像作品と漫画作品。その大きな理由の1つとして挙げられるのが、「ながら」ができるかの違いです。 漫画は「ながら」で読めないからこそ、主人公の「こうしたい」という強い意志を早く示してくれないと、ページをめくるのが辛くなってしまいます。 だからこそ、映像が主人公の「行動」から意志を描いていくのに対し、漫画はとにかく主人公の「願い」をまず先に示し、読者に...
漫画界だけ「演出家」が不人気なのはなぜ? ネーム描くの大好きって人、不足しすぎ問題 #65 17.05.2024 34:42
「ネームの制作は、もっともっと評価されるべきではないか?」 WEBTOONを中心に分業制がある程度浸透したことで、昔に比べればまだ認知度が高まった印象のあるネーム制作というお仕事。 「文章」の原作と「絵」の作画を、「漫画」として面白く魅せるのがネームの役割であり、制作した人間の作家性や個性が一番反映されるポジションでもあります。 しかし現状、原作を書きたい人・絵を描きたい人は数多くいても、「ネーム描きたい!...
「うわっ…私の描いた漫画、一体どこが面白いの…?」と毎回悩んでしまう病は、克服できるのか #64 15.05.2024 37:40
クリエイターなら誰もが自問自答する永遠のテーマ。 それが「自分の創った作品、これ何が面白いの?」問題です。 どうすれば主観ではなく客観的に面白さを判断できるのか。面白いかどうかは、何をチェックポイントにすればいいのか。 わからなすぎて、「そもそも面白いってなんだっけ?」と迷宮入りしてしまうこと必至です。 結局は「面白いとは主観である」が答えなのかもしれませんが、 ・データやパターンの分析を駆使して描い...
「わかりやすい」こそ超大事! 「個性」は勝手に溢れ出るから、薄いと思うぐらいでちょうど良い説 #63 13.05.2024 54:01
「わかりやすさ」を意識しすぎるあまり、何も個性がない漫画になってしまっているのでは…? 編集者のアドバイスを聞いて描き直しを続けるうちに、そんな気持ちに囚われてしまう漫画家もいるかもしれません。 もっと「自分らしさ」や「個人的な萌え」を強く出さないといけないのでは…? と不安を感じることもあるでしょう。 しかし、漫画家が心の内に秘めた狂気のようなものは、隠し切れるものではありません。 むしろ、消そうとし...
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