マンガスクリプトDr.ごとう
漫画家ためになるラジオ
マンガってどうやって作るの?漫画制作の裏側に興味がある人へ、プロがストーリーを作る時のちょっとした工夫など、知るとより深くマンガを楽しめる「ためになる気づき」をお届けしています!語り手・ごとう隼平(マンガスクリプトDr.)/元漫画家・東京ネームタンク代表・コルクスタジオ編集長・京都芸術大学准教授 @goto_junpei聞き手・ヨシキ/Web編集者 @moriri_nyo
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Odcinki
フォロワーどこいった? 「いいね!」してもほぼ買わない問題 #287 24.10.2025 28:36
漫画家として生計を立てる道は、大きく3つあると思います。商業誌連載、電子プラットフォーム掲載、そしてAmazon等で収益化する方法です。どの道で勝負していくか、自身の適性とあわせ検討してみましょう。 ただし、SNSで人気を得てAmazon等で収益化する道を目指す場合、「いいね」と「商業として売れる」は全くの別物であり、設計自体が異なるものだと理解しておくことが重要です。 特に以下の3点は、しっかり意識しておきまし...
“めくり”を使いこなせ! マンガのページはいつ区切る? #286 22.10.2025 19:14
漫画技術を語る上で欠かせないのが「めくり問題」。ページをめくらせるタイミングをコントロールすると同時に、めくった瞬間に読者を少し驚かせるような演出が欠かせません。 なぜなら、漫画は“リズム”で読ませるものだからです。 漫画の最小構成単位は「出来事・感情・感情」の3コマ。この繰り返しでリズムが生まれ、読者を物語へと引き込みます。 ページ構成も同様です。構成のしっかりした漫画は、概ね4ページごとに場面転換が...
1秒から1分まで! 1ページの体感時間、プロの設定方法 #285 20.10.2025 17:29
物語の中の「時間」は、1ページあたりどれぐらいのペースで進むのが望ましいか。答えはズバリ「1秒〜1分」ほど。4ページなら、4分程度までを描くのが限界でしょう。 それ以上の時間を描こうとすると、物語のリズムが崩れ、読者は臨場感を失ってしまいます。逆に臨場感のある物語ほど、読者の読む時間と漫画内の時間はシンクロしているはずです。 だからこそプロの漫画家は「ページ内で時間を早送りする」のではなく、「ページ内は...
普通では読まれない! 魅力に変えられるクソ重い感情 #284 17.10.2025 20:42
重い感情、いわゆる“クソデカ感情”を描きたいと考えている方、実は多いと思います。ただ、やりすぎると読者が離れてしまうかもしれず、どの程度配慮しながら描くべきかの判断も難しいのではないでしょうか。 一般的に有効かつシンプルな対策として知られるのは、「可愛い要素」を入れておく手法です。物語を重い展開にしたい時ほど、絵柄などを最大限に可愛くしておくことで、バランスを取るようにしましょう。 また、読んでいて楽...
スポーツ漫画の成功の鍵! スポーツ“以外”をどう描くか? #283 15.10.2025 21:07
スポーツ漫画というジャンルを描く上で、何よりも意識しなければならないポイント。実はそれは「スポーツの魅力で勝負しないこと」かもしれません。 スポーツの面白さや醍醐味といった部分は、漫画で体感させることはできません。さらに全てのプレイの結果が作者の意思次第である以上、スポーツの部分だけで熱狂させ続けることは不可能でしょう。 では、どうすれば面白いスポーツ漫画になるのか。それは、倒すべき敵やライバルをい...
誰でも使える! 真面目な人も描ける“楽しい”演出 #282 13.10.2025 17:47
どんな漫画にも入っている要素ながら、真面目な人ほど取り入れるのが難しいのが“ユーモア”です。そこで今回は、誰でも自然にユーモアを入れられるようになる「特効薬」を紹介します。 それは、主人公にある事件が起きたとき、常に8通りの行動パターンを考えてみるという方法。なぜなら、パターンを出すのがだんだん苦しくなった時にこそ、不意に面白いアイデアが生まれてくるからです。 軌道修正しながら描く習慣が身につき、柔軟...
ストーリーに活かせ! 漫画に映えるのは自分の生き方 #281 10.10.2025 19:23
フィクションを描くときほど、実体験から得られた感情を結びつけて描く必要があります。 なぜなら漫画の大半は実際には未経験の出来事であり、作者の「こうだったらいいのにな」の願望を描いたものになるからです。 人間は自身が経験・体験したことについて、誰もが非常に濃く感情を語ることができる一方、100%想像だけで何かを描いてしまうと、非常にふわふわした内容にしかなり得ません。 だからこそ、漫画で読者にリアリティを...
中堅漫画家の罠! ストーリーに意味を詰めすぎ問題 #280 08.10.2025 20:25
それなりに経験がある漫画家さんでも、意外と陥ってしまいがちな創作上の罠。それが「作品の中で、意味やメッセージを直接言いすぎ問題」です。それをやってしまうと、読者は冷めてしまいます。 作品に込められた意味やメッセージとは、書き手ではなく読者のほうで見出すもの。直接的に言ってしまうと押し付けになり、感情体験として浅いものになってしまいがちに。 かつて自分がメッセージ性やテーマ性を受け取った作品を思い返し...
コレで上手くいく! 話のラストを綺麗にまとめる技術 #279 06.10.2025 22:17
物語のオチ、つまり話のラストは、一体どんな風に描けばいいのか。正解はシンプルに「読者が受け取って良かったなと思えるもの」を描くことになります。 これさえ忘れなければ、あなたも読み応えのある作品をどんどん量産できるようになります。 オチに描かれるのは、メッセージの場合もあれば、感情の場合もあります。読者に受け取って良かったなと思ってもらえさえすれば、何でもいいのです。 漫画の最後のコマが、シンプルに良...
“なろう”じゃない系のファンタジー漫画、逆に今どう描く? #278 03.10.2025 25:59
読者を惹きつけるファンタジーの魅力とは、どんな部分にあるのか。作品を彩る世界観やモチーフは確かに重要ですが、物語自体の魅力や「ファンタジーだからこそ描ける要素」とはいうわけではありません。 むしろ、ファンタジーという設定を被せるからこそ描ける社会問題への風刺、そして暴力や死といった部分にこそ、その本質的な魅力があるのではないでしょうか。 現実世界のトラブルを暴力で解決しようとしたら大問題ですが、ファ...
初心者やりがち! “都合の良い展開”どう避ける? #277 01.10.2025 19:19
受賞やデビューを目指す段階の人ほど、ついやってしまいがちな「都合が良すぎる展開」は、どうして発生してしまうのか。そして、どうすれば避けられるのか。 事故に遭う・不良に絡まれるといったトラブルは、現実ではなかなか発生しないものばかり。「主人公をこうしたい」という願望を叶えるための安易な展開、と思われても仕方ありません。 読者が納得できるだけの材料が全然無い状態で、恋や夢が叶ってしまうような展開も同様で...
キャラの顔で感情表現! 絵を5枚描くだけで上達する方法 #276 29.09.2025 20:43
今回は、誰もが感情を上手く描けるようになる最高の練習方法を紹介します。一度やってみるだけで劇的に変わるはずなので、「感情を描くのが苦手」という方ほど、はぜひ試してみてください……! まずは、ある1つの感情に対して「0%」と「100%」の表情の画を描き、そこに25%・50%・75%の表情の画を加え、合計5段階で表情を描き分けてみてください。 実際にやってみると、いざ100%=人生最高レベルのその感情を描こうとしても、そうは...
これは画? 文章? マンガ家がバズる話題の投稿術 #275 26.09.2025 22:30
Xで密か(?)に注目を集めているのが、漫画家による「絵日記」の投稿。1枚の画像で目を引きやすく、文字量の多さから読了時間も長くなるため、アルゴリズム上でも有利に働くのではないかと言われています。 従来の漫画より手軽に作れる上に、読まれやすいというのは大きなメリット。毎日投稿を続けるほどタイムラインに表示されやすく仕組みである以上、継続のしやすさは非常に重要です。 もちろん、アルゴリズムに依存して知らな...
感情は大事だけど…「感情多すぎ」な風潮、どう思う? #274 24.09.2025 25:56
漫画は感情を描くものだということを、これまで何度も強調してきましたが、読んでいて「感情が多すぎるな…」と感じる時も多いのではないでしょうか。 特に最近の作品はその傾向が顕著というか、昔の漫画はいわゆる「名シーン」と呼ばれる場面でも、今読むとかなりあっさりした描かれ方の場合が多い印象です。 ただ、最近の漫画は「とにかく感情を全部説明しすぎ」と批判されがちな一方、その描き方のせいで感情過多を生んでしまっ...
鬼滅の刃もやってる!キャラの魅力が増す「回想」の描き方 #273 22.09.2025 22:37
物語における「回想」は、キャラクターの動機や背景を深く描き、読者の共感を得る強力な手法です。しかし使い方を誤ると、物語のテンポ自体を損ねることになってしまいます。 もちろん、「なぜこんなに頑張れるのか」という強い動機や深層心理を描くのに有効な手法であることから、クライマックス直前に上手く挿入できれば、キャラクターの「したいこと」に説得力を持たせられます。 主人公だけでなく敵キャラにも同様の効果があり...
大事件の連続より、日常の丁寧な描写を。読者に「次を読みたい!」と思わせる“引き”を生むための要素 #272 19.09.2025 23:44
漫画連載において「引き」がますます重要な時代になりました。特にアプリのような課金制モデルでは、読者に「次が読みたい」と思わせられなければ、商業として成立しないからです。 引きとは、本来は次の話で描かれる「これはどうなってしまうのか?」感が、少しフライングして本話の終わりに現れている構造とも捉えられます。 ただし、引きとなる要素は、必ずしも大事件である必要はありません。 それよりも、作品内における「日...
最高に技量が必要で量産もできない! 新人漫画家ほど目指すべきではないジャンル「ヒューマンドラマ」 #271 17.09.2025 22:06
皆さんはどんなジャンルの漫画を執筆されていますか? バトル・ラブコメ・スポーツ等々、漫画には多くのジャンルが存在しますが、新人漫画家ほど目指さないほうがいいジャンルがあります。 それが「ヒューマンドラマ」です。 もちろん、感情同士のぶつかり合いや交流を指すものではあるのですが、それらは別のジャンルでも当たり前に描かれるものになります。 「作品の中で紡ぐ言葉で、読者の人生を良くするような感動を届けたい」...
あなたが描くべき主人公の性格は、最初から決まっている! 得意な感情が色濃く反映された「原型」の在処 #270 15.09.2025 17:01
主人公の性格・感情は、どんなものが一番読者の共感や支持を得られるのか。それは、作者である皆さん自身の感情を基盤に描かれた性格・感情ではないでしょうか。 もちろんキャラクターの性格は、ストーリーや状況設定によっても左右されます。例えば「このストーリーであれば、この性格が映える」というように。 一方で漫画とは、読者がキャラクターの感情に「わかる」と共感したり、「こういう感情を持つキャラが好きだ」と感じた...
「絵が上手すぎて漫画として読みづらい…」ってどういうこと? 漫画に適した絵とイラストの違いと役割 #269 12.09.2025 17:13
「絵が上手すぎる人が描くと、逆に漫画が読みにくくなる」という話をよく聞きます。「絵が上手い」と「漫画に適した絵」の間には、どういう違いあるのでしょうか。 まず、イラストがいわゆる「一枚絵」としての完成度が求められるのに対し、漫画は「物語を伝える絵」としての役割が求められること。 イラストとして美しい・上手な描き方では、漫画としての感情の表現は難しくなるという点が挙げられます。 そして、漫画では「あえ...
読者の批評やレビューはどこまで受け入れ、どこから無視する? 判断軸は自分自身が「ギクッ」としたか #268 10.09.2025 20:34
自分の作品へのレビューや批評。「読者の意見は全て受け止めねば」となる必要はもちろんありませんが、「批判要素は全て無視」というのも改善につながりにくくなる可能性もあり、なかなか悩ましいところです。 そんな時におススメな判断軸となるのが、「その指摘に対し、ギクッとしたかどうか」です。なぜならその反応は、自分自身も薄々感じていた痛いところを突かれたからこそ、自然に出てしまうものだからです。 ギクッとなるよ...
読者に「これ、どうなっちゃうの?」と思わせるコレドナ感こそ、良いキャラを作った次の段階の必須要素 #267 08.09.2025 25:14
いいキャラをつくった次の段階で必要となる要素。漫画にとって非常に大事でありながら、多くの人に見落とされがちな要素。それは読者に「これ、どうなっちゃうの?」と思わせる「コレドナ感」をつくることです。 いくらキャラの強さがあっても、スッと始まってスッと終わった印象の漫画が多いのは、読んでいて「コレドナ感」がないから。 バズる漫画は共感があればつくれますが、それだけでは商業でお金を得られる漫画にはなりづら...
キャラの感情と自分の感情、描きやすいのはどっち? ネガでもポジでも自分に合った方法で描き方を探す #266 05.09.2025 29:34
キャラの感情を描くとき、描き手としての自分は「これは自分の感情だ」と読者を共感させようと描いているのか。「このような感情を持っているキャラは尊いな」と思って描いているのか。 両者の感覚には大きな差があり、どちらかの方法では絶対に描けない、という人も多いと思います。 逆に、例えば共感の方向で描くのが難しいという人も、「このキャラがこの感情になっている!このシーンたまらない!」という、キャラの感情ごと愛...
漫画の面白さを決めるのはストーリーではなく「コマ割り」だった! 読者を惹きつける画面構成と意外性 #265 03.09.2025 17:03
読者を惹きつけるためには、「ストーリー」以上に「コマ割り」がカギを握ります。視線を自然に次のコマへと導く「コマ運び」の工夫こそが、作品の魅力自体を左右するのです。 特に重要なのは、コマ割りのコマひとつひとつに「意外性」を仕込むこと。 読者に「どうなるのだろう」という興味を持たせ、次のコマで少し意外な展開をみせることの繰り返しによって、漫画作品の面白さは支えられているからです。 注意したいのは、初心者...
漫画家のこだわりや強みが一番自然にあらわれるのは「書き込み」の多さ!チェックすべきは線の量と筆圧 #264 01.09.2025 22:41
作品を読む解像度を上げ、良い点をすぐに見つける方法。それは、書き込みが多い箇所を見つけることです。書き込みが多い箇所ほど、描き手の感情やこだわりが自然とあらわれるため、読者の印象に残るポイントになります。 特に注目すべきは、「線の量(ペンタッチの画数)」と「筆圧(ペンの強さ)」。この2点が増えている・強くなっているコマに、ぜひ注目してみましょう。 そしてそれは、自身で描いた作品も同様です。 自分でも気...
面白くないと感じた漫画の「面白くない理由」こそ、自分自身が克服しなければならない具体的な課題かも #263 29.08.2025 14:59
「この作品は面白くないな」と思った時、そこで具体的に指摘したくなるポイントについては、自身の課題感や苦手意識が強く影響している可能性があります。 つまり、他人の作品に対して面白くないと思う部分と自分の欠点は、鏡のような存在になっているかもしれないのです。 例えば「セリフが多すぎるせいで、この漫画は面白くない」と感じる人は、自分自身が同じ課題を抱えているか、過去に克服した経験があるのではないでしょうか...
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