マンガスクリプトDr.ごとう
漫画家ためになるラジオ
マンガってどうやって作るの?漫画制作の裏側に興味がある人へ、プロがストーリーを作る時のちょっとした工夫など、知るとより深くマンガを楽しめる「ためになる気づき」をお届けしています!語り手・ごとう隼平(マンガスクリプトDr.)/元漫画家・東京ネームタンク代表・コルクスタジオ編集長・京都芸術大学准教授 @goto_junpei聞き手・ヨシキ/Web編集者 @moriri_nyo
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Episodes
王道っぽいのに難しい! 何かを集めるために仲間と冒険する物語は、何を集めると読者も盛り上がるか #137 01.11.2024 39:43
「世界のどこかにある何かを集めるために、仲間と一緒に旅に出るストーリー」は、アクションやファンタジーの王道であり、誰もが一度は考えたことがある設定ではないでょうか。 ただ意外に難しいのが、何を集めるのかという問題。バラバラのジャンルのものを集めるのは収まりが悪いですし、大きいものだと保管が大変そう。さらに刀や魔法書なんかだと、収集よりも「使用すること」が前提となってくるため、漫画の方向性がやや異な...
「自分の好きを描こう」と言われて困ってしまう人に朗報! 自分の描きたい漫画を見つける方法5選 #136 30.10.2024 20:10
どんなものを描けばいいかわからない、自分が何を描きたいのかわからないと悩んでいる時、他者から言われて一番困るのが「自分の好きを描けばいい!」という王道ど真ん中のアドバイス。 それが正しいだと自分でもわかってはいるが、どうやったらそれが見つかるのかがわからないから悩んでる……。そんな経験をお持ちの方も案外多いのではないでしょうか。 ある種の精神的スランプのようなもので、人によって脱出方法は異なってくるの...
たった四枚で解決! クライマックスが最高に盛り上がるストーリー構成になるようチェックする方法 #135 28.10.2024 40:40
キャラクターを描くのは好きだけど、話の一番盛り上がる部分であるクライマックスを構成するのが苦手……。そんな方にぜひオススメしたいのが、自分が描こうとしている物語を、以下の構文に沿って四枚の紙芝居をつくってみる方法です。 1)こういう主人公が 2)こういう状況になっちゃって 3)こういうことを乗り越えて 4)こういうものを手に入れる この四枚でしっかり盛り上がる内容になっていれば、クライマックス問題は解決...
あの名シーン、どういう構図だったか答えられる? クライマックスこそ問われる感情表現のストック #134 25.10.2024 41:18
感情を描くことが大事なのは理解しているが、告白シーンなどは2人しか登場人物がおらず、アップか引きかぐらいしか変化がない…。インサートを入れるにも限界がある…。 そんな「漫画としての画が持たない」問題にあたった時こそ、過去の名作から「構図」を学びましょう! ストーリーやセリフは覚えていても、意外と覚えていないのが、どういう構図で描かれていたかという点。 感情の描き方を知ることとは、つまり感情表現のストッ...
漫画を学ぶ上で必要なのは「教科書」ではなく「プロの動きを見ること」かも? 新時代の学習方法とは #133 23.10.2024 35:45
職人の世界などでは定番の「背中を見て学ぶ」という学びのスタイル。昔はその世界に飛び込まなければ何もわかりませんでしたが、今はYouTubeなどでいくらでも学習動画などのお手本が得られる時代になり、ある種の無駄や非効率性が指摘されるようにもなりました。 もちろん業態その他の背景から事情や必然性は大きく異なるわけですが、学習教材動画が豊富にある漫画家の世界においては、さらなる学習のアップデートが望まれます。...
読者の感想が「わからない」にならない構成が大切! 人間は“意外すぎる”ことは受け止められない #132 21.10.2024 41:48
漫画は基本的に“好きのお裾分け”の気持ちで描くことを推奨しています。ただ、そう聞くと「好きの感情以外で描かないほうがいいのか?」「怒りや恨みなどのネガティブなもの、バッドエンド的な展開などはダメなのか?」と疑問に思われる方も多くいらっしゃいます。 もちろん仕掛け次第で物語はどんな方向にも転がるものであり、キャラもそれに応じて変化するもの。その大前提で意識したいのが、「好きの範囲は意外に広い」というこ...
漫画の神様・手塚治虫先生の『火の鳥』こそ、実は「漫画の教科書」から一番遠い作品かもしれない #131 18.10.2024 36:36
漫画の神様・手塚治虫先生。その作品は、後進のあらゆる漫画家にとってのバイブルとなっています。しかし、代表作の1つとして挙げられる『火の鳥』だけは、いわゆる「物語の型」から外れた異質な作品ではないかとマンガスクリプトDr.ごとうは考えます。 世界観をテキストで何ページもかけて説明するあの導入パート、キャラの魅力ではなく「世界」そのものを読ませる構成、誰にも再現不能なストーリー展開・・・。 ディティールを...
漫画家の半分は今のWebtoonの企画形式が合ってない? 思わず課金したくなる未知の欲求とは #130 16.10.2024 25:44
読者が課金して続きを読みたくなるような漫画を制作するうえでは、ある種の優位性を刺激するような企画が求められます。しかもビジネスモデル的に序盤からそういう仕掛けが求められるため、じっくりと感情を描いたり伏線を回収したりするような漫画を得意とする人ほど、不向きということに。 では、そういう人がWebtoonで課金ポイントを早めに設定できそうな企画とは、一体どんなものか。その1つは、解放欲求を刺激する企画ではな...
キャラの好感度は見た目が全て? マイナスからのスタートになりそうな造形でも人気者になる方法 #129 14.10.2024 40:27
見た目の可愛らしさは、キャラクターの好感度を左右する重大な要素の1つ。一方で、エグさを感じるようなデザインでも人気の高いキャラは数多く存在します。 では、可愛らしさの無い、パッと見の好感度がマイナスからのスタートとなるようなキャラは、何が要因で好感度が高まるのか。それはずばり「笑わせてくれる」「ハッピーな気持ちにさせてくれる」ことではないでしょうか。 ギャグ漫画の強烈なキャラがわかりやすい例ですが、...
あなたは誰に届けたくて漫画を描いてる? 「自分」か「自分以外の誰か」かで漫画家のタイプは決まる #128 11.10.2024 29:51
「自分が描いた作品を、誰に届けたいですか?」という問いに対する答えによって、漫画家は2つのタイプに分けられるのかもしれません。その答えとは、届けたい相手は「自分」なのか「自分以外の誰か」なのか。 このラジオでは、「漫画家のタイプは、自分の大好きなものを描く『萌え型』と、自分の中にある伝えたい気持ちを描く『排出型』に分けられる」という話を何度も紹介してきました。あわせて、前者が「みんなに自分の好きを見...
1人の漫画家が構築できる「世界観」は1つだけ! 作品ごとに新しくするのは止めたほうがいい理由 #127 09.10.2024 24:07
作品の面白さが決まるという内容的な面はもちろん、フォーマット的な面で「世界観」が果たす役割は非常に大きなものがあります。なぜなら、能力やキャラクターは、それがどういう世界で存在しているかによって魅力が左右されるからです。 絵柄やキャラ造型の巧みさは同じはずなのに、大ヒット作を描いた漫画家の「次」の作品が苦戦しがちなのは、この「世界観」ごと違う作品を描いているからではないでしょうか。逆に、ヒット作を...
漫画のアクションは「どこ」を「どれくらい」描くのが最適? 意外に難しい印象的なシーンの表現 #126 07.10.2024 29:14
アニメと漫画で表現が大きく異なってくる1つが、アクションシーンの描写ではないでしょうか。一連の動きの中で、何を描いて・何を描かないかという取捨選択の基準が、アニメなら最初のカットと最後のカットを重視するのに対し、漫画は途中の印象的なカットを重視しています。 アクションの流れにおける決めポーズ的な1コマ、映える1コマを描くために、前後のコマも描いて・・・というようなつなぎ方をしているとも言えるでしょう。...
プロの漫画家なら描けているのに新人は見落としがち!「主人公の半径5メートルの描写」の効果とは #125 04.10.2024 27:51
プロは絶対描いているのに、新人漫画家は意外に描けていないもの。その1つとして挙げられるのが「主人公の半径5メートルの描写」です。これが1ページに1コマぐらい入っているだけで、漫画は格段に読みやすくなります。 位置関係を読者に示すため、人物を同じコマ内に入れるなどの描き方は皆できている一方で、周囲にどういうものがあるか、つまり「今どういう場所にいるか」を描けている新人は、意外なほど少ない傾向にありま...
編集者から「何か質問ありますか?」と言われた時、絶対聞いておいたほうがいい事項を紹介します #124 02.10.2024 30:34
漫画の原稿を持ち込み、編集者から一通り説明や指摘などをもらったあとでの「最後に何か質問ありますか?」という問いかけ。特に無くとも「ありません」というのも、何かヤル気がないみたいで気が引けてしまう……。 そんな風に考えてしまう人が一定数いるのは、よくわかります。ただ、企業の採用面談等ならともかく、原稿持ち込みで特に質問なければ、そこで終わるのが本来は一番良いはず。編集者さんの時間も無駄にせずに済みます...
コミカライズしやすい小説・ラノベってどんな作品? 漫画との表現の違いや特徴などを考える #123 30.09.2024 37:03
コミカライズが大ブームの時代ですが、漫画にしやすい小説やラノベ、あるいは作画担当からみて描きやすい原作の傾向はあるのでしょうか? この問いは、担当の人のスキルや嗜好、出版社側の意向などもあるので一概には言えないのですが、あえて回答するとしたら……「しにくい作品はあります!」という感じでしょうか。 まず、冒頭が世界の説明ばかりの作品。テキストだと面白いのですが、漫画でその説明をしようとするのは大変です。...
ギャップや意外性は、メインではなくアクセント!「編集さんが喜ぶから…」でキャラを決めちゃダメ #122 27.09.2024 35:34
魅力的なキャラをつくるためには、「意外性=ギャップ」を持たせることが大事。その具体的な方法として、「○○だけど△△という相反する要素を設定しよう」とアドバイスされることは、とても多いと思います。ただ、単にギャップを持たせただけのキャラ設定は強度としても弱いですし、魅力も生まれません。 相反する要素は、そこに葛藤が生まれるからこそ良さがあります。「こういうことをやりたいけど、それを邪魔する要因がある」と...
読者の「こんなのリアルじゃない!」の声は、実は前向きな意見? 漫画における嘘と現実の正解とは #121 25.09.2024 27:16
現代を舞台とした非ファンタジー漫画に対する「こんなのリアルじゃない!」という読者からの声、そして「これは間違ってます」的な○○警察の声に、漫画家はどこまで向き合うべきなのか。 描いた側としては傷ついたり腹が立ったりすることも当然あると思いますが、そもそも漫画は全てがフィクションである以上、「読んだ人がある程度は作品世界に入り込めるものが描けた」と捉えていいかもしれません。 なぜなら、全然伝わらないもの...
アートとエンタメの違いってどこ? 漫画は自己実現ではなく、読ませたい相手がいるから描かれる! #120 23.09.2024 30:18
アートとエンタメの違いとは何か。どちらも「表現」を目的としながら、両者は何が違うのか。アーティストなどの言葉の定義が広がっている現代では、余計に分類が難しいところもありますが、このラジオではひとまず以下のように整理をしてみました。 ・アート=誰にも届けず自分のためだけに創る、作者にとっての自己実現 ・エンタメ=届ける相手がいることを前提に創る 漫画は読者に読んでもらうことを前提としているため、アート...
他の誰かでは代替できない! どれだけ普通な設定でも、唯一無二な存在となる主人公の創り方 #119 20.09.2024 40:10
プロ漫画家を目指す方の作品に対して最近よく感じてしまうのが、主人公の「唯一性」が物足りないかもしれないという点。等身大で普通な主人公を描こうとするあまり、他の誰であってもいいようなキャラになっていませんか? 「派手なキャラではなく、普通の人物たちが紡ぐ物語を描きたい」という気持ちや、「主人公は何かの日本一でないとダメ!」みたいなセオリーに対する反発心から、必要以上に個性を消そうとしてしまっているの...
作品のテンションはどうすれば上手くコントロールできるのか? 5つのチェックポイントで解決! #118 18.09.2024 29:00
自分が描いた漫画に対し、編集者や読者から「テンションが一定」とネガティブな意味で評価を受けることもあるでしょう。 ただ、相手がどういう意図でそう評したのかは何となく伝わる一方で、具体的にどういう点を指しての評なのか、フィードバックした側もされた側も実は曖昧、というケースも多いのではないでしょうか。 そこで今回は、わかったようでわからない漫画のテンションの悪さについて言語化し、5つのポイントにまとめて...
漫画のスキル磨きに年齢はどれぐらい壁になる? アシスタント現場の空気や企業案件のコツなど紹介 #117 16.09.2024 40:15
漫画家は年齢関係なくデビューを目指せる職業であり、先日も「松本大洋賞」を81歳の方が受賞されたことが大きな話題となりました。一方で、アシスタントを始めてスキルを磨こうと求人サイトを見てみても、案外20代・30代ぐらいまでの年齢制限が設けられていることも……? 理由としては、雇う側が若すぎて40代・50代だと難しく感じてしまう、現在の職場の年齢層が若いので同じぐらいの人の方が馴染みそうetc いろいろ考えられます。...
作品づくりに関わる上で、自分たちが守るべき指針とは何かを考える。「コルク創作6箇条」公開 #116 13.09.2024 37:58
これまでこの番組では、マンガスクリプトDr.ごとうの考える「世の中で普遍的な」「多くの人にとって再現性のある」マンガの創り方やノウハウについて紹介をしてきました。 しかし今回の配信では、ごとうがCCO(最高コンテンツ責任者)を務める「株式会社コルク」において、代表・佐渡島庸平と一緒に議論を重ねて制定された『コルク創作6箇条』について、推敲の過程やごとうなりの解釈とあわせ紹介をさせていただきます。 マンガを...
あなたの作風は、いつ・どうやって生まれたの? 何を素敵と思って描いているのか「原点」を知ろう #115 11.09.2024 31:17
自分が持つ漫画家としての強みや作風、自分しか描けないであろう唯一無二の世界観など。いわゆる「作家性」というものは、一体いつ・どうやって芽生えたものなのでしょうか。 漫画の主人公の場合は「何か大きな出来事」をきっかけに、そのキャラクターが持つ個性や芯となるものを得ることが多いですが、描き手側にそんな具体的なきっかけがあるケースは稀なように思われます。 編集者などのアドバイスによって後天的に生まれるもの...
「なぜ習慣化できないのか」モチベーション不足の原因を深く考えることで、自己理解につなげよう #114 09.09.2024 36:19
「習慣化させたほうがいいんだろうな」と頭では理解していても、実際にはできないことって沢山ありますよね。 原因はシンプルに“内発的動機”の不足にあるのですが、逆に「なぜそれに対して自分はやる気が持てないのか」を考えてみることは、より深い自己理解へとつながっていくのかもしれません。 例えば、成熟や成長を促すための習慣に興味が持てないという人は、そこにモチベーションを感じることがないからではないでしょうか。...
感情が描けないかも……と悩んだら。読者に感情を想像させる「興味共感型」の描き方・演出とは #113 06.09.2024 29:45
主人公の気持ちを読者も同じように味わう「共感型」。主人公を眺める・主人公がどんな気持ちなんだろうと想像して楽しむ「興味型」。そしてその中間にある「興味共感型」。 感情を描け!と言われると、どうしても共感型のような描き方・演出を考えてしまいますが、主人公の感情を受け取っているという点では、興味型も感情を描いていると言えます。 さらに、作品内での感情表現を楽しんでもらいつつ、真の感情は描かないという手法...
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