PLAYFUL DESIGN

あそびごころデザイン研究所 | playful design lab

Leisure JA ↓ Odcinki: 10

「遊び心を社会にインストール」をテーマに、ゲームの仕組みを日常生活や仕事に取り入れて、もっと楽しく続けやすくする方法をお届けするポッドキャストです。▼パーソナリティ「ファミスタの父」として知られるゲーム開発者・岸本好弘(キッシー)と、プレイフルデザイナー・岡田壮麻(そうま)が、ゲーミフィケーションの魅力と実践方法を分かりやすく解説します。▼こんな方におすすめ- 仕事や勉強のモチベーションを上げたい- 部下や子どものやる気を引き出したい - 「やらなきゃ」を「やりたい!」に変えたい- 働き方を楽しくしたい方▼番組の見どころゲーミフィケーションの要素を通じて、人が自然とやりたくなる仕組みづくりを学べます。「能...

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Leisure

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25 cze 2026

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Odcinki

BONUS-STAGE①(特別編) 2025年を彩ったゲーミフィケーション事例「ゲーミフィケーションアワード2025発表」 〜559本から選ばれたトップ11と業界トレンドを一挙公開〜 25.06.2026

本日のテーマ「ゲーミフィケーションアワード2025結果発表」/559本もの事例がニュースに取り上げられた2025年/岸本先生が正月に手作業で集計した貴重なデータ/【9位タイ】①Risdom(リズダム):ベネッセ×セガ エックスディーの英語学習×音ゲーアプリ、eスポーツ大会も開催/【9位タイ】②皇居謎解き:QuizKnock企画、東御苑を舞台にした地域創生事例/【9位タイ】③ぐるぐるサバイバル:『勉タメジャンプ』付録の防災ボードゲーム...

STAGE.008(裏面)最初のハードルを下げて成功体験を積み重ねる「達成可能な目標」 〜120%目標ではなく60%から始めるゲーム的マネジメントとは〜 18.06.2026

お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素②達成可能な目標」/AとBの仕事どっちやりたい?できそうなAを選ぶのが人間/人はできそうと思うことをやりたい、できなさそうだとやりたくならない/100km歩いて帰れと言われてもやりたくない、1kmならやってみようと思う/1kmできたら褒めて、次は2km、そして5kmと段階的に挑戦...

STAGE.009(裏面)すぐ反応が返り仲間がいるから続けられる「即時フィードバックとソーシャル要素」 〜コミュニティ作りが継続の鍵!?〜 18.06.2026

お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素③即時フィードバックとソーシャル要素」/クソゲーを神ゲーに少しずつ変えていくのが目標/即時フィードバック:やったことに対してすぐ反応が返ってくる/デジタルゲームの面白さの秘密:すべてがリアルタイムの即時フィードバック/レバーを右に入れるとマリオが右に動く、10秒...

STAGE.007(裏面)やりたくなる最初の一歩を作り出す「能動的な参加」 〜ポイント・バッジは手法ではなく体験をデザインすることが本質〜 11.06.2026

お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素①能動的な参加」/能動的な参加はゲーミフィケーション全体にかかる概念/本人が自ら前のめりになって「やってみたい」と言うように仕向ける/ゲームは「楽しそう」「何をするかわかる」で人を引き込む/あなたの会社には「会社に行きたい」と思う仕掛けがあるか?/小学校低学年...

STAGE.006(裏面)「ゲーミフィケーションとは何か」 〜つまらないものを面白くするのではなく、本来面白いものを復活させるのがゲーミフィケーション〜 04.06.2026

お知らせ:よりよくゲーミフィケーションを届けたいので、最初から撮り直し始めました。よってSTAGE007はSTAGE001の内容を撮り直してます。 ▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーションとは何か」/ゲーミフィケーション認知度はビジネスマンの17%/次のステップは「具体的にどうするか」を知りたい段階/遊びの本質:ホイジンガのホモルーデンス(遊ぶ人)/遊びは自発的・能動的で強制されるものではない/人間とクマ...

#STAGE.005 自分の人生を自分でデザインする「ゲーミフィケーション6要素・総復習」 〜幸せへの坂道を登るアシスト付き自転車になる仕組みとは〜 14.11.2025

▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素の振り返り」/ゲーミフィケーションとは身近な課題を楽しくやる気にさせて行動変容させること/対象者の視点で考えることが前提/無理やりではなく本人が楽しいから続ける状態を作る/①能動的な参加:ドラゴンボールのゲームを買った体験/ストーリーとキャラクターの魅力で「やってみたい」と思わせる/②達成可能な目標設定:1日2〜3ページの勉強法で継続成功/目標は...

#STAGE.004 創造性を引き出し新しい可能性を広げる「独自性の歓迎」 〜工夫する余地と心理的安全性でイノベーションを生み出す仕組みとは〜 08.11.2025

▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・最終編「独自性の歓迎」」/6要素の中で一番レベルが高い要素だが必須ではない/前半3要素は着火剤、後半3要素は継続のための燃料補給/独自性の歓迎はゲーミフィケーションデザイナー向けのレベル3の技術/工夫する余地を作ってあげることの重要性/東京駅から新宿まで自由な手段でゴールを目指す例/RPGの魔法使いか戦士か?装備や転職の自由度が楽しさを生む/やり...

#STAGE.003 ゲーミフィケーションで夢中になる体験が自然と生まれる「成長の可視化」 〜前よりできるようになったでやる気を実感する仕組みとは〜 31.10.2025

▼今回のトーク内容: 本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・後半編「成長の可視化」/ゲームのレベルシステムに学ぶ努力の見える化/ポケモンやドラクエが教えてくれる「前よりできるようになった」実感/レベルという概念を発明した人は天才/継続のコツは1ヶ月単位で成長を実感すること/経験値システム:レベルより細かく成長を刻む/はぐれメタルに学ぶ:難しい課題ほど高ポイントで納得感が生まれる/ダークソウルという...

#STAGE.002 ゲーミフィケーションでやる気と継続を引き出す極意「称賛の演出」 〜心からやりたいと思って続けられるコツとは〜 24.10.2025

▼今回のトーク内容: 本日のテーマ「ゲーミフィケーション6要素・後半編 称賛の演出」/ゲーミフィケーションは「ちょっとだけ面白い」が継続の秘訣/毎日通いたくなる定食屋のような心地よさ/継続できる歩数設計が成功の鍵/アーケードゲームのスリーミス制に学ぶ成長体験デザイン/前半3要素を振り返り:能動的な参加・達成可能な目標・即時フィードバック&ソーシャル要素/ソーシャル要素は「助けてくれる仲間」がポイン...

#STAGE.001 〜ゲーミフィケーションで仕事と勉強を『やりたい』に変える方法〜「ファミスタの父が教える!つまらないことを楽しくする「あそびごころ」の科学」〜 16.09.2025

▼今回のトーク内容:本日のテーマ「ゲーミフィケーションとは?」前編/記念すべき第1回の放送/画家のアトリエで弁当を食べながらの収録/四国お遍路は日本最古のゲーミフィケーション!1200年続く仕掛けの秘密とは/ファミスタは野球ゲームじゃなくてアクションゲーム?架空の国の架空のスポーツという衝撃の真実/ゲーミフィケーション6奥義の前半3つを解説/「能動的な参加」やらされるからやりたいへ/「達成可能な目標設定」...

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