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石田憲一

REAM アクションと立回り

アクションと立回りについてのお話をします。

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Автор

石田憲一

Категорія

Education

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23 жов 2026

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Епізоди

アクションと筋トレ03:腹筋 12.06.2024

<腹筋> ●基本としてはクランチをマスターしよう。 ●意外と知らないリバース・クランチ ●バーピーをやろう。 そんな話をしています。

アクションと筋トレ02:プッシュアップ 11.06.2024

<プッシュ・アップ> ●腕立てと胸立て。 ●拳立てのメリット。 ●拳ダコの話 ●最初は痛い。だから最低回数による習慣化と相性がいい。 ●10回で効かせる工夫。=初めはスロトレ。 そんな話をしています。

アクションと筋トレ01:筋トレ50年 10.06.2024

<筋トレ50年> ●一年間10キロ増量計画 ●投稿動画はほとんど正しい。ではなぜ筋トレをあえて語るか。 ●コンセプトは、なるべくアクションに最適化。そして自分に最適化。 ●結論は「筋トレは少ないほど望ましい」=最小限のトレーニングで最大の効果を狙う。 ●やりすぎもダメ、やらなさすぎもダメ。 そんな話をしています。

アクションと芸域運動量05:見得運動量 07.06.2024

<見得運動量> ●プチ見得  ・フィニッシュ残形の後、姿勢形態を変更することでメリハリをつけること。  ・構え直す、姿勢を直立形に戻す、振り向くなどバリエーションがある。 ●大見得  ・フィニッシュ残形の後、ポーズを切り替えること。特に切り替えた際の構えが大きい場合を指すことが多い。 そんな話をしています。

アクションと芸域運動量04:残形運動量 06.06.2024

<残形運動量> ●残形(ざんけいと読む) ●技のフィニッシュ形態をストップモーションで残すこと。 ●どの程度残すかという時間的尺度で二つに大別される。 ●残心との違いは、目線(意識含む)。残形は目線が相手を追わない。残心は相手に向ける。 ●決め残形  ・大技のフィニッシュなどで、客席やカメラに向けて形を残す=拍手ポイントとなる。 ●プチ残形  ・連続的動作の中で、一瞬形を残すこと。  ・単調になるリズムに変化を...

アクションと芸域運動量03:残心運動量 05.06.2024

<残心運動量> ●決め残心  ・とどめを刺した後の残心。  ・これが一般的な残心である。 ●プチ残心  ・致命傷ではないが、相手を一瞬戦意喪失させる類の攻撃を決めた際に、相手を見届けるように意識を残すこと。  ・しばしば攻撃への感情移入と合わせて用いられる。 そんな話をしています。

アクションと芸域運動量02:見栄え動作と運動 04.06.2024

<見栄え動作と運動量> ●見栄え動作=形態描写系動作  ・美的形態描写  ・写実的形態描写   ・技術的形態(共通基本)   ・力学的形態 ●サンライト/シャドウの復習  ・エース/共通基本/アシストを横軸に、サンライトとシャドウを縦軸にして表を作る。  ・この場合、サンライトは、エースと共通基本、シャドウは共通基本とアシストという領域になる。  ・これら四つのエリアを分類すると以下のようになる。  ・エース...

アクションと芸域運動量01:芸域運動 03.06.2024

<芸域運動> ●=アーティストリー=アクション表現における芸の領域にある運動のこと。 ●芸域運動量とは、アーティストリーの運動量に着目した概念。 ●見栄えとサンライト  ・サンライトは見栄え動作だけか?  ・芸域運動は間接的見栄え効果を発揮する、運動と結びついた表現技法である。  ・従って、そこには運動量の増減が観察される。 そんな話をしています。

アクションとサンライト05:停止運動量 01.06.2024

<停止運動量> ●=瞬間停止形態運動量 ●見栄え運動量=見栄え維持運動量との違いは、動作の流れにメリハリをつけるために、瞬間的に行うというところ。つまり毎回全ての技に対して行うわけではない。 ●残心運動量と被る場合もあるが、ここではそれ以外のケースとして設定する。 ●残心運動量の視線ベクトルが倒した相手に向いているのに対し、停止運動量は、必ずしもそうとは限らない。=客席・カメラ方向の場合もある。(=相手が...

アクションとサンライト04:残心運動量 31.05.2024

<残心運動量> ●残心運動量 ●残心ポイントとは、格闘過程の各終末に発生する、または挿入することができる説明動作の挿入ポイントである。 ●入れるか、入れないかの大枠は、振付けによってある程度決められるが、エースが自分で入れるべき決定権を持っていると考えてよい。 ●もちろんこれは自立したエースの場合のことで、全ての人が目指すべき目標の一つでもある。 ●残心運動量とは、残心を決めるときに決めの技に対して、他の技...

アクションとサンライト03:見栄え運動量 30.05.2024

<見栄え運動量> ●見栄え維持運動量 ●見栄えを維持することがいかに大変なことか。 ●その理由は、相反共存性にある。 ●急発進・急停止の連続はその典型。 ●その中で、崩さない・崩れないという状態を維持するのは至難の技である。 ●逆に崩すのは簡単=写実的イメージで疲労感などを表現することは、見栄動作の放棄であり、できないことの逆説的証明でもある。 ●洗練・精錬されたパフォーマンスと、高速大運動量の共存が見栄え運動...

アクションの分配原理05:初級/中級/上級 29.05.2024

<初級/中級/上級> ●同一技術について、マスターすべきチェックポイントを主に重要度と難易度のバランスを考慮した上で、分配したもの。 ●上に行くほどチェックポイントが増えていく。 ●縦軸を初伝/中伝/奥伝、横軸を初級/中級/上級にした表を想定すると、そこには全ての技術が分配されることになる。 ●ただしその前には、技術そのものを明確化して確立〜分類〜習得方法の開発〜まで用意する必要がある。 ●秘伝や極意をどこ...

アクションとサンライト02:見栄動作 29.05.2024

<見栄動作> ●見栄動作&成立動作(運動量操作系)が、サンライトとシャドウに近い構成要素的分類といえる。 ●見栄動作=形態描写系動作  ・美的形態描写  ・写実的形態描写   ・技術的形態(共通基本)   ・力学的形態 そんな話をしています。

アクションとサンライト01:サンライトとは 28.05.2024

<サンライトとは> ●エースとアシストの関係で考えるなら。 ●二つの集合が重なった状態を想定する。 ●重なった部分は共通点であり、それはすなわち基本。 ●シャドウとは、アシストと共通基本であり、サンライトとは、エースと共通基本である。 ●つまりエースがサンライトで、アシストがシャドウというわけではないということ。 ●双方がサンライトとシャドウの性質を持っている。 ●そして実際は、共通基本の領域が広い。ただし重要...

アクションの分配原理04:初伝/中伝/奥伝 23.05.2024

<初伝/中伝/奥伝> ●技術伝達の順番による分配。 ●コンテンツを重複することなく、難易度などによって分配したもの。 ●実力や条件に応じた、習得技術の限定による段階ごとの成熟を求める方法といえる。 ●=技術の絞り込み+十分な習得による段階の積み重ね。 ●上に行くほど、極意的な微細身体操作と関わっていく傾向にあるため、その価値と操作がわからない者には、伝えてもあまり意味がない。=例えば奥伝 ●逆にザックリした大...

アクションの分配原理03:極意と奥義 22.05.2024

<極意と奥義> ●秘伝との差異から、極意について考えてみる。 ●極意は、それ以前の積み重ねがなければ再現が難しい、最小で最大の効果を発揮する動き。多くの場合、微細な動きである。  ・極意=身体開発によって可能になるもの。知っただけでは実現不可能なもの。  ・=身体開発+精密身体操作 ●奥義は、初伝、中伝、奥伝と続く伝承の最後の最後に伝えられる最重要技法。  ・奥義=最後に授けられる秘伝や極意のこと。=重要...

アクションの分配原理02:秘伝 21.05.2024

<秘伝> ●身体運動における、重要な情報のこと。 ●秘伝は重要度の高い知識で、知ることである程度実行できるレベルの技術性のこと。だからこそ、限られた人にしか伝えられない秘密の伝承なのである。  ・秘伝=発見されたもの。知ることで実現可能なもの。  ・=知識レベル  ・知るのと知らないのとでは、大きな差がある根本的な技術性だが、上達しなくては真価を発揮できないのは当然のこと。 そんな話をしています。

アクションの分配原理01:分配原理とは 20.05.2024

<分配原理とは> ●技術を分配するためには、ある種の法則性に従う必要がある。それが分配原理である。 ●そのために必要なのは、まず技術の明確化とその分類。次に分配原理となる。 ●秘伝/極意/奥義というのは、分配原理の一つである。 ●他にも初伝/中伝/奥伝や、初級/中級/上級などがある。これらがどう異なるのか、それを明らかにすることで、分配原理自体が整理され明確になるのだ。そうなることで初めて利用することがで...

アクションと闘現動作05:見栄動作 17.05.2024

<見栄動作> ●見栄(みばえ)動作とは、表面上見える形態を整える動きのこと。 ●=サンライト・アクションに相当。 ●単独表現領域が中心。 ●形態描写系動作=二種  ・美的形態描写  ・写実的形態描写   ・技術的形態   ・力学的形態

アクションと闘現動作04:成立動作 16.05.2024

<成立動作> ●成立動作とは、格闘を表現として成立させるための表面からは見えない動作のこと。 ●=シャドウ・アクションに相当。 ●協同表現領域が中心。 ●運動量操作三種=保存・発生・利用 そんな話をしています。

アクションと闘現動作03:説明動作 15.05.2024

<説明動作> ●説明動作とは、具体的な攻防の動作以外に、その動きが何をやっているのか説明を加える効果がある非格闘系動作のこと。 ●追加挿入型描写  ・状況描写(前後挿入型)  ・感情描写 ●誇大描写(強調変形型) そんな話をしています。

アクションと闘現動作02:具体動作 14.05.2024

<具体動作> ●具体動作とは、立回り表現における具体的な動作、つまり格闘を表現するための具体的動作のことである。 ●=攻撃・防御などの技のこと。 ●これには二つの系統がある。  ・振付け還元系=先に振付けがあり、それから還元されるように技化された系統。  ・実存適応系=先に実存する技があり、それが振付けに適応することで立回りに使える技となった系統。 ●この二つの系統の有無や完成度が表現の振り幅となる。 ●どち...

アクションと闘現動作01:闘現動作とは 13.05.2024

<闘現動作とは> ●闘現動作=格闘表現動作の略 ●格闘表現において、演技と具体動作の接点に説明動作の存在を発見。 ●これによって、具体動作+説明動作と、成立動作+見栄動作を合わせて四つの闘現動作が存在するという切り口が見つかった。 ●今回は、闘現動作という切り口から、立回り表現の構造について考える。 そんな話をしています。

アクションとシャドウ概念05:シャドウモビリティ 10.05.2024

<シャドウ・モビリティ> ●通常用いられるモビリティ=アクション・モビリティは、単なる機動性を指す概念に過ぎない。それは高い運動能力や操作力に裏打ちされた機動性であり、具体性はない。 ●それに対しシャドウ・モリビリティとは、立回り表現におけるモビリティを高めるために、密かにやっていること。 ●=例えば、自者運動量保存原則はその基本中の基本。  ・運動量操作には、保存・発生・利用の三つがある(さらに細分化...

アクションとシャドウ概念04:シャドウファンクション 09.05.2024

<シャドウ・ファンクション> ●立回りムーブにおいて、アクティブ側の動きをアクティブ・ムーブ、パッシブ側の動きをパッシブ・ムーブと概念化する。 ●この時、アクティブ・ムーブに付帯する、表現をより良くするための機能が、シャドウ・ファンクションである。 ●その機能とは、やり易さと、わかり易さ、見栄えのよさ、である。以下、殴りを例に説明する。  ・やり易さ=殴る方が殴り易い。殴られる方も殴られ易い、受け易い、...

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