Barta Jenő
SoloQ - Game Design
A SoloQ, egy játékfejlesztés / videójáték dizájn / game design podcast, ahol a játékok bemutatása mellett, elmerülünk azok dizájn oldali elemzésében is. Az a célom, hogy adásaimmal segítsem a játékfejlesztés, játéktervezés irnát érdeklődőket útjukon. Játék dizájn, fejlesztési történetek, terméktervezés, játék bemutatók. Köszönöm ha itt vagy, és hallgatod a podcast-et!
Author
Barta Jenő
Category
Podcast website
Latest episode
Mar 25, 2026
Where to listen?
Podcasts in the app Replaio Radio Coming soonPodcasts are coming to the app soon. Install now and be the first to see a whole new take on podcasts
Episodes
SoloQ 2x25 - 2022 évadzáró adás - Második évad, tanulságok és tervek 10.01.2023 40:25
Nos, hát ez volt a SoloQ 2. évada, és elégedettebb nem is lehetnék. Sikerült megvalósítani a havi két adást, és sikerült 6 vendéges adást is publikálni ebben az évben. Az publikált anyag mennyisége nem kevesebb mint 41 óra és 13 perc, ami 7 óra híján majd két napi értékes, tanulságos, és fun információ a játék fejlesztésről, és tervezésről. Ebben az évadban én is rengeteget tanultam, de nem...
SoloQ 2x24 - TOP 10 - 2022 tíz legjobb játéka 26.12.2022 1:22:52
Úgy gondoltam így év végre kicsit kimozdulok a szokásos design vonalról, és készítek egy kevésbé szakmaibb, lazább epizódot. Ennek fényében a SoloQ 2. évadának 24. adásában azt a témát hoztam, hogy mik voltak számomra a 2022-es év legjobb játékai. Fontos megjegyezni, hogy egy merőben szubjektív listát raktam össze, Ha valami lemaradt róla az nem azt jelenti hogy az adott játékot objektíven r...
SoloQ 2x23 - ARPG-k, avagy a vég nélküli harc az erőért 22.12.2022 2:10:37
A recept nagyon egyszerű. Hősünk nekiindul a kalandnak, és szörnyek seregeit győzi le azért, hogy minden egyes legyőzőtt szörnnyel erősebb, és erősebb legyen. Útja során megszámlálhatatlan mennyiségű fegyvert, páncélt, és relikviát talál, amely mind hozzájárul végső céljának eléréséhez, hogy legyőzze a fő gonoszt. Miért indulunk neki újra és újra ennek az utazásnak, küldetésnek? Mi olyan von...
SoloQ 2x22 - Digitális ritkaságok pszichológiája, avagy miért gyűjtünk lótrágyát? 19.12.2022 2:19:49
Kissé furcsa az epizód címe (nagyon), de bizony nem áll túl messze a valóságtól a tény hogy bizonyos embertársaink igen nagy vonzalmat éreztek a digitális lótrágya iránt. A történetünk nem máshol esett meg, mint az Ultima Online világában, ahol a lótrágya először egy kiemelkedő eszmei, majd piaci értékű státuszszimbólum lett. Hogy jöhetett ez létre? Nem kell messzire mennünk a mindennapi pszicholó...
SoloQ 2x21 - Furcsa játékok #2 - Tank szimulátor 1970-ben, analóg technológiák 12.12.2022 32:26
Manapság sem egyszerű egy szimulátort fejleszteni, persze ez függ a kontextustól, és a céltól viszont a szimuláció nagy részét remekül lehet támogatni a modern informatika eszközeivel. Praktikusan a szimulációs szoftvert egy számítógép futtatja, és a szimulációs környezetet továbbra is építeni kell. De hogy nézett ez ki 1970-ben? Milyen szoftvert írtak 1970-ben, amely képes volt előállítani azt az...
SoloQ 2x20 - Alexander 15 tulajdonsága a videójátékokban [második rész] - A 15 tulajdonság 30.11.2022 2:41:48
Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója. Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban." A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsess...
SoloQ 2x19 - Furcsa játékok #1 - Radica Games Cube World 21.11.2022 50:08
1 hónap kihagyás után visszatértem, és arra gondoltam, hogy csinálok egy rövid kis adás szösszenetet, amíg meg nem tud érkezni a következő vendéges adás. Ez a kis mini adás néhány furcsa példát mutatott volna be a játékok világából, viszont hamar kiderült, hogy a téma egy igen mély nyúlüreg. Nem csak, hogy rengeteg példát találtam, de 1-1 furcsa termékről kifejezetten sok érdekes és tanulságos inf...
SoloQ 2x18 - Game Makers Toolkit - Hogyan old meg problémákat egy játék dizájner? 19.10.2022 1:50:08
A nagyszerű Game Makers Toolkit (Mark Brown) Youtube csatorna közzétett egy videót, melyben a téma a legjobb játék dizájnerek problémamegoldó trükkjei. Amikor megláttam hogy a GMT egy ilyen témájú résszel jött ki dörzsöltem a tenyerem, mert már megszoktam hogy Mark Brown tömény, lényegre törő, és minőségi videóiból rengeteget lehet tanulni. Viszont ez a GMT epizód hagyott bennem némi vegyes érzést...
SoloQ 2x17 - Combat Heroes - Egy Fantasy, FPS, PVP Multiplayer ... Könyv 10.10.2022 33:20
Eddig majdnem teljes egészében videójátékok tervezéséről, és fejlesztéséről beszéltünk. De a termék tervezés, game design, játékfejlesztés nem csak exkluzívan a digitális, vagy videó játékokra értelmezhető. Játék egy fizikai játék is, egy toy, egy félig digitális játék is, vagy éppen ... egy könyv. Jelen epizódunk témája egy könyv, azaz nem is egy, hanem mindjár kettő, pontosabban egy könyv...
SoloQ 2x16 - Dragon's Dogma - Ambíció, szeretet, bátorság, és egy kultikus RPG 16.09.2022 2:45:35
Nehéz szavakba önteni, hogy mit jelent számomra a Dragon's Dogma, és még nehezebb hogy mit jelent a videójátékok világának. A 2012-es Dragon's Dogma, mára már egy kultikussá vált akció RPG, ami olyan ambíciókkal állt bele a piacba, hogy kombinálja a Monster Hunter-t, a Dark Souls-t, a Shadow of the Colossus-t, és még jónéhány nyugati RPG világát. Sikerrel járt? A válasz hogy egyértelműen ige...
SoloQ 2x15 - Mitől jó egy kalandjáték? - Falcon City 30.08.2022 2:24:02
A SoloQ Podcast 3. vendége Illés Dániel, akit több helyről is ismerhettek: MyQuest nevű Youtube csatornájáról, korábban az Otherworld-ből, frissen elstartolt Voxel nevű podcast-ből, és nem utolsó sorban Falcon City nevű kalandjátékáról. A SoloQ 15. epizódjában: Beszélünk Daniról és a Falcon City történetéről, végig vesszük a kalandjátékok történetét, és természetesen megnézzük azokat dizájn, terve...
SoloQ 2x14 - Kognitív és statisztikai torzítások a játékfejlesztésben 11.08.2022 47:42
Egy jó, és sikeres játék nem a véletlen, vagy a szerencse műve, és nem is egy őrült zseni agyából pattant ki egy éjszaka alatt. Egy játék sikerében nagy szerepet játszik ugyan a szerencse és a jó marketing, de igazán jó játékot csak rengeteg teszteléssel, iterációval, azaz rengeteg feltételezés kiiktatásával lehet készíteni. A feltételezések kiiktatása a játékfejlesztésben a Mi, játékdizájne...
SoloQ 2x13 - Diablo Immortal - A mikrotranzakciós modell pszichológiája 22.07.2022 2:34:26
Miért költ el valaki milliókat egy mobiljátékban? Mi veszi rá hogy minden nap, szinte minden szabad percét egy játékkal töltse, és minden félretett pénzét elköltse abban? Arra hogy ezeket a kérdéseke feltárjuk remek alapanyag az Activision Blizzard. Diablo Immortal című játéka, ahol a mikrotranzakciós monetizációt a tökélyre fejlesztették. Egyszerre alkalmaznak tökéletesen befolyásolási, pszicholó...
SoloQ 2x12 - Alexander 15 tulajdonsága a videójátékokban [első rész] - A név nélküli minőség 18.07.2022 43:13
Christopher Alexander formatervező, építész, tervezési teoretikus, aki az emberközpontú tervezést kutatta, és általánosságban az életet. A mintanyelv létrehozója és a névtelen minőség kutatója. Alexander így fogalmaz: "Van egy központi minőség, amely az élet és a szellem gyökeres kritériuma egy emberben, egy városban, egy épületben vagy egy vadonban." A mintanyelv lehet kísérlet a mélyebb bölcsess...
SoloQ 2x11 - Negative Posibillity Space - Végtelen lehetőségek érzése 19.06.2022 1:03:07
Elkezdünk játszani. Elindulunk hősünkkel egy kalandra, és utunk során feltűnik valami furcsa. Felnézünk egy hegy tetejére, és megfordul a fejünkben, vajon lehet a hegy tetején valami? Elkezdünk mászni, de teljesen egyértelművé válik hogy a játék készítői nem ezt az utat szánták nekünk. Mászunk, ugrunk, néha visszacsúszunk, de csak ha centiméterenként is haladunk. Végül egy utolsó nagy ugrás, felér...
SoloQ 2x10 - Game Design - Mit csinál egy játék dizájner? 27.05.2022 1:51:29
A SoloQ második évadának 10. adásában ismét Lamberttel ülünk össze, mégpedig hogy megválaszoljuk a nagy kérdést: Mit is csinál tulajdonképpen egy Game Designer, játék dizájner, játék tervező? A dizájner azon szavak egyike a magyar nyelvben, melyet valamilyen formában félreértelmezünk, vagy más jelentéssel ruházzuk fel mint amire szánták. A környelv dizájnerei vagy stlylist-ok, ötletemberek, de leg...
SoloQ 2x9 - Battle Brothers - A körökre osztott fantasy harc tökéletes szimulációja 18.05.2022 2:55:58
A SoloQ Podcast eredetileg egy általános gaming podcast lett volna a tervek szerint, viszont ez hamar megváltozott. Már a második adás a Valheim mögötti dizájn döntésekről szólt, és azóta sok víz lefolyt a Dunán. De mi a helyzet az első résszel, ahol még nagy lelkesedéssel, általánosságban beszéltem az egyik kedvenc játékomról a Battle Brothers-ről, amit akkor úgy mutattam be dióhéjban, mint...
SoloQ 2x8 - Open World játékok és a narratíva kapcsolata 30.04.2022 1:56:08
A SoloQ Podcast második évadának 8. epizódja egy mérföldkő a podcast történetében, ugyanis ez az első vendéges adás a csatornán. Tóth Lamberttel, a Neocore Games egyik dizájnerével, és a Nemundir asztali szerepjáték alkotójával ültünk le beszélgetni az Open World játékok, és a narratíva kapcsolatáról. Indulva az immerziótól, és a flow-tól, át jó és rossz Open World példákon, eljutottunk a Mátrixig...
SoloQ 2x7 - Priming / előfeszítés a videójátékokban 10.04.2022 50:28
Ha azt mondom valakinek hogy "enni", majd megkérem hogy egészítse ki a szót "hú_", akkor nagy valószínűséggel húst fog mondani. Viszont ha azt mondom neki "zene", akkor nagy valószínűséggel húr lesz a kiegészített szó. A magyarázat egy, az asszociatív memóriánkban végbemenő pszichológiai jelenség, melyet előfeszítésnek , vagy priming -nak neveznek. Az előfeszítés a befolyásolás , ha nem is m...
SoloQ 2x6 - Zero Player Games 17.03.2022 1:10:46
Mindig lesznek olyan állítások a matematikában, amit nem tudunk bizonyítani. Erről szól az a rövid ismeretterjesztő videó, ami az inspirációt adta a jelen epizódhoz. Viszont nem az ikerprím sejtéssel fogunk foglalkozni, hanem inkább a Conway féle Game of Life -al, amit John Horton Conway, Zero Player Game -nek nevezett el. Nevezhetünk egy tevékenységet játéknak amihez nem kell játékos? Valób...
SoloQ 2x5 - Rebel Galaxy / EVERSPACE 2 - Egy igazi folytatás 06.03.2022 3:27:21
Régóta szeretném már elkészíteni ezt az epizódot több okból. Egyrészt a Rebel Galaxy inspirált arra részben hogy játékokkal foglalkozzak, valamint a folytatása, a Rebel Galaxy Outlaw számomra egy csalódás volt. A Rebel Galaxy közel sem egy tökéletes játék, de vannak olyan elemei melyek annyira kiemelkedően sikerültek, hogy ha nem is forradalmat indítottak el, de mindenképp tekintélyt érdemelnek a...
SoloQ 2x4 - Vampire Survivors - Ambíciók nélkül az abszolút csúcson 15.02.2022 52:15
Luca Galante nem álmodott nagyot. Hiányolta a sajnálatos módon megszűnt apró közösségét, és úgy döntött hogy egy játék fejlesztésével szerzi vissza azt. Így született meg a Vampire Survivors , melynek immár 40.000, 99%-os értékelése van a Steam-en. A Vampire Survivors futótűzként söpört végig a Twitch-en és magán a gaming világon is a maga egyszerű receptjével, és nem mellesleg 3 EUR árával....
SoloQ 2x3 - Second person games - Stílus vagy gimmick? 08.02.2022 38:10
Magyarul azt mondjuk belső és külső nézetes játékok . Angolul ugyanezt First Person és Third Person játékoknak nevezzük. Az angol elnevezések nyelvtani fogalmak, melyek Magyar megfelelői úgy hangoznak: egyes szám első személyes, egyes szám harmadik személyes, vagy Én, és Ő játékok . Mi a helyezet viszont a Te játékokkal , azaz a Second Person játékokkal? Létezik ilyen stílus, egyáltalán léte...
SoloQ 2x2 - Demon's Souls - Miben más egy remake dizájn szempontból? 02.02.2022 2:14:12
Mi a különbség a klasszikus értelemben vett játék dizájn és a remake dizájn között? Az első gondolatunk az lehet, hogy egy remake esetén nincs is igazán szükség dizájnra. Adott a felújítandó játék és csak szebbé kell tenni, minden a művészek és a programozók dolga. Ez nem igazán állja meg a helyét, és a SoloQ második évadának 2. epizódjában erről fogunk beszélni. Először megnézzük mi a...
SoloQ 2x1 - Darkest Dungeon - Víziók jelentősége a játékfejlesztésben 12.01.2022 2:47:21
Mi jó sülhet ki abból, ha a kocsmában két férfi elhatározza, hogy csinál egy játékot? Jelen történetünk szerint az indie világ egyik legmeghatározóbb játéka, a Darkest Dungeon . Persze a történet nem ennyire egyszerű. Abban a bizonyos kocsmában nem csak két férfi ült, hanem két jó barát, akik már láttak egy s mást. Két kreatív ember akiknek volt egy víziójuk: Fordítsuk feje tetjére a hősök világát...
Similar podcasts
Replaio is not a podcast publisher; show names, artwork and audio belong to their authors and are distributed through public RSS feeds.