マンガスクリプトDr.ごとう
漫画家ためになるラジオ
マンガってどうやって作るの?漫画制作の裏側に興味がある人へ、プロがストーリーを作る時のちょっとした工夫など、知るとより深くマンガを楽しめる「ためになる気づき」をお届けしています!語り手・ごとう隼平(マンガスクリプトDr.)/元漫画家・東京ネームタンク代表・コルクスタジオ編集長・京都芸術大学准教授 @goto_junpei聞き手・ヨシキ/Web編集者 @moriri_nyo
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Episodes
コマ割りで差がつく決定的なクオリティの違いの要因は? あって当然なのに意外に見落とす「演出意図」 #237 23.06.2025 26:11
コマ割りで、1コマ1コマに対して全員が当たり前のように入れていると思っていたら、意外に入っていなかったもの。それが「演出意図」。 特にプロットを文章で書くタイプの人ほど見落としがちです。 物語の流れをコマに落とし込み、絵として表現しただけでは、プロットのままでしかありません。 漫画家として1コマごとに読者の心をときめかせるため、どんな意図や工夫をしているか。それこそがコマ割りです。 どのコマをみても「...
物語は「どこから始めると一番効果的なのか」と同時に、「どこが一番楽しく描けそうか」で組み立てよう #236 20.06.2025 14:59
皆さんは「物語をどこから始めるか」について、普段どこまで意識していますか。漫画は時系列通りにストーリーを並べる必要はないからこそ、どこから始めると一番作品として効果的なのか、ぜひ考えてみましょう。 丁寧に描こうとする人・好きな漫画に倣って描こうとする人ほど、楽しい場面を中盤・後半に持ってきてしまう傾向が強いですが、漫画は楽しい場面やクライマックスから始まっても別にいいんです。 描いている本人には少し...
漫画を描き続ける「正しい工夫」はできてる? モチベ改善より、描かない選択肢を持たない脳への変化を #235 18.06.2025 21:19
よく「自分は、叱られるより褒められるほうが伸びるタイプ」という人がいますが、ほとんどの人がそうではないでしょうか。 褒められたことで、それを続けるようになった結果、上達していくからです。 漫画を描く人たちも同じで、伸びているのは、楽しい・嬉しいからではなく、シンプルに描き続けているからこそ。 だからダメ出しをされても、「自分なんかダメだ」と自己否定して描かなくなるのではなく、描き続けられる工夫ができ...
プロ漫画家を目指す全ての初心者にお伝えしたい基本中の基本は「ストーリーを描かない」こと!その理由 #234 16.06.2025 17:17
漫画を描く皆さんにあらためてお伝えしたい、基本中の基本。それはずばり「ストーリーを描かない」こと。ストーリーを描きたいからこそ漫画を描いてる方も多いと思いますが、一番意識しなければならないポイントです。 なぜなら読者に応援されるのは、ストーリーではなくキャラクターだから。まずは読者に認知をされるキャラを造り、感情を描く。漫画を描くならこの順番です。 好きな作品の印象的なストーリーや展開は記憶に残りや...
【御礼】初めてCOMITIAに参加して完売することができました! 出展してみた感想を振り返ります #233 13.06.2025 38:55
企業出展や出張編集部などでは訪れたことのあったCOMITIA。6月1日にマンガスクリプトDr.ごとうは初めて個人で参加し、おかげさまで完売(120部)することができました! というわけで今回は、初参加のCOMITIAで得られた知見や感想など、出展2日後の記憶が鮮明・体力はゼロの状態で振り返ってみる回となっています。 読んでくれる方と直接出会うことで、作品を届ける意味を思い出すことができたり。漫画を描く人同士での横のつなが...
知らないうちに「感情を描く想像力」を鍛えてくれるのは、知らなきゃヤバい状況に追い込まれた経験値 #232 11.06.2025 20:32
どんなジャンルの漫画であれ、基本的には「自分とは違う人物」の感情を想像しながら描かないといけません。では、そういう想像力はどうすれば高められるのか? 人の気持ちを知りたい、と思うことが第一歩ではありますが、それだけで身に付くものでもありません。「知りたい」ではなく「知らないとマズい!」と追い込まれるぐらいの気持ちが必要となるはずです。 例えば、動物や小さな子どものような「話すことができない」相手。あ...
悪役の描写に唯一必要なのは「支配してくる」姿勢だった! 価値観も主義も一切関係ない悪の構成要素 #231 09.06.2025 17:48
価値観も多様化する現代において、何が悪なのかを明確に定義することも難しい中、いい「悪役」には何が必要なのか。答えはずばり「支配してくる」こと。支配すればするほど、いい悪役になるはずです。 悪役と正義役の違いは人とのつながり方にあり、正義が愛や友情でつながっているのに対し、悪は支配でつながっています。悪とは、他者を傷つけようとする姿勢のことであり、支配される側にあるのは、傷つけられることへの恐怖でし...
恋の感情を描くのが苦手な方ほど必見! ポイントは「キャラが制御不能かどうか」、友情との違いも解説 #230 06.06.2025 20:11
漫画で「恋」の感情を上手に描くにはどうすればいいのでしょうか。ポイントは、恋をしているキャラは「感情をコントロールできなくなる状態になっている」にあることです。 恋をすると、人間はある意味で狂うというか、普段だったら絶対にしない言動や行動をとるようになります。 それゆえ、作者の自分が言わせたいセリフや行動をそのまま描くと「コントロールが効いた状態」になってしまっていて、恋を上手く表現できてない感じに...
出来事を描く時はしっかり「場面転換」をして展開を先に進めよう! 意識すべきは「物語の進行速度」 #229 04.06.2025 32:48
どんな漫画でも一定の「出来事」の展開が必要になります。同じような出来事ばかりで展開が遅い、または展開していない状態が続いてしまうと、読者はすぐに飽きを感じてしまいます。 そして漫画でいう出来事とは「場面転換」のことであり、「場所」と「時間」がセットで変わっている必要があります。両方が変わらないと、似たような出来事にしか感じられないためです。 ただし、場所と時間を次々と切り替えていくだけでは、ダイジェ...
【全内容紹介】そのまま描けば受賞ができる究極の漫画テンプレート完成! ストーリーのお悩み全解決 #228 02.06.2025 35:29
漫画のストーリー構成には、実は必勝法があります。しかも1ページ単位で「このページでは、これを描く」と指定できるほど汎用的で、編集部が求める必勝パターンが全部盛りとなっている内容です。 そんな夢のようなテンプレートを、マンガスクリプトDr.ごとうが開発したので、今回はその全てを紹介させていただきます! 騙されたと思って、今回紹介するテンプレートに沿って描いてみてください。これさえあれば、もうストーリーで悩...
エッセイ漫画の主人公の見た目どのレベルが妥当か問題に結論「グッズ化視野か」「第三者の描き方との差」 #227 30.05.2025 34:14
エッセイ漫画は主人公=作者(自分)という構図になるからこそ、多くの描きてが思い悩むであろう問題。それが「主人公のビジュアルどうするのか」問題です。 漫画である以上、読む人が拒否感をもってしまうほど可愛くないデザインはマズいですし、かといって可愛すぎるデザインにすると「この作者、自分をこんな良いビジュアルだと思ってるの?」と思われてしまうかもしれないという悩ましさ……。 作品内容に拠るところもあり、共通...
ビジュアル派とテキスト派、ストーリーづくりでの相違点は? 答えは「空間軸」と「時間軸」の捉え方 #226 28.05.2025 32:24
人間は大きく2種類に分けられます。それは「ビジュアルで考える人」と「テキストで考える人」です。ビジュアルシンカーとバーバルシンカーとも言われる分類です。 例えば、「10秒間のうち、野菜をできるだけ多く思い浮かべてください」と言われて実際にやってみた場合、頭に浮かぶのは野菜の写真や絵なのか、野菜の名前の文字だけなのか。 空想力や創造力の豊かさとは一切関係なく、プロットから考えるか、シーンから考えるかの違...
アイデアやネタがどんどん浮かんでくる方法は「形容詞」を増やす!? 感情を分類し組み合わせてみよう #225 26.05.2025 30:37
あなたの漫画力を示すのは、あなたの持つ「形容詞」の数なのかもしれません。形容詞のパターンを持ってないと、つい「スゴい」や「ヤバい」だけで表現を済ませてしまいがちですが、実際は同じスゴいでも細かい分類があるはずです。 形容詞をより豊かにすること、なるべく詳しく言語化してみようという試みは、感情を知る行為と深く結びついています。自分の中の形容詞レパートリーがどれぐらいあるか、定期的にチェックしてみまし...
漫画を描く人はなぜ2つに分かれてしまうのか?「ファンタジーしか描けない」「現実ものしか描けない」 #224 23.05.2025 26:15
漫画を描く人は、自然と2種類に分かれてくるといっても過言ではないかもしれません。それは「ファンタジーしか描けない人」と「現代舞台の現実ものしか描けない人」です。 それぞれ何に魅力を感じ、どんなモチベーションで執筆に取り組んでいるのか。方向性としては真逆になりそうで、水と油に近い関係性の可能性すらあります。 そんな萌え型・排出型の違いにも似た創作タイプの違いがある両者について、結論のないまま考察を進め...
読者に支持されるキャラを決定づける要素とは? 「好感度」と「魅力」は何が違い、何が共通するのか #223 21.05.2025 25:34
「好感度」と「魅力」の違いとは何でしょうか。両者に相関関係はあるのでしょうか。現実の人間と違い、漫画のキャラは創られた存在だからこそ、それらを同時に高められる軸を探ることが重要です。 1つの可能性として「自己開示」の有効性を考えてみましたが、 ・自己開示してなくて好感度は低いが、魅力は高い ・自己開示していて魅力もあるが、好感度は特に無い といったキャラも存在しているだけに、明確な区分というのは難しい...
コマ割りが苦手な人ほど聞いてほしいセルフチェック方法とは? 伝わる漫画になるための5つのステップ #222 19.05.2025 27:18
漫画は「コマ割りこそが(ほぼ)全て」であり、作品を編集者に見せても思ったような反応を得られない場合は、「コマ割りに原因があるケースがほとんど」といっても過言ではありません……! コマ割りとは、それほどまでに大事な技術。もし「そもそもコマ割りが上手くできてるか、自分ではよくわからない…」とお悩みの方がいらっしゃれば、以下の手順をぜひお試しください。 1)自分の描いた作品を全て文章で書き出してみましょう。...
第1話でも読切でもない「第2話」は何を描くのが正解か? つなぎ役に求められる意外に難しい立ち回り #221 16.05.2025 24:37
2話目って一体なにを描くのが正解なのか…? 読切でもプロットでも第1話でもなく、実際に第2話を「しっかり描く」となった時、誰もが陥る意外な落とし穴です。 1話目は大事件・インパクトのある話を勢いよく描き、3話目からは「この物語(主人公)はこれをやっていく」を打ち出していく。この構造が鉄板だからこそ、2話目は難しい存在になります。 かといって3話目の内容を2話目に持ってくると、「それは早い!」と作者自身が感じる...
「そういう絵柄の人」と「絵があまり上手くない人」は、どこで分かれてしまうのか? 意識すべきは陰影 #220 14.05.2025 20:02
絵がそんなに上手くなくても、「そういう絵柄の漫画家」として認知・許容されるには、何がポイントになるのか。それはずばり陰影。光と影のバランスがとれているかどうか、ではないでしょうか。 仕上げ自体はある程度丁寧でないと、絵がまだ未完成のまま掲載している雑な人と認識されてしまうため、「この絵はこれで完成してる」と思われるレベルにすることがまずは大切です。 一方で人体や背景などのバランスなどは、崩れていても...
感情を描くとは「階段」を意識して描き分けること! 繊細で混ざり合った感情に対する解像度の高め方 #219 12.05.2025 34:54
感情の「階段」について、どこまで意識して描き分けられていますか。例えば同じ「喜び」の感情であっても、10段階のレベル1とレベル7とでは全く異なる表現になるはずです。 漫画はとは読者に感情を体験させるエンタメである以上、その階段の設計こそが、作品の魅力を左右することになるでしょう。 そして感情とは、それぞれが明確に区分されるものではなく、混ざり合っていくもの。「喜怒哀楽」のようなわかりやすい感情だけでなく...
テンションが上がるけど、逆に違和感の原因にも? 地名などの実在名称を作品世界で用いる場合の判断軸 #218 09.05.2025 29:08
渋谷や新宿のような実在の地名をそのまま用いる作品がある一方、微妙にぼかした架空地名を用いる作品もあります。この違いは、物語に対してどういう影響や効果があるのでしょうか。そして、何を軸に判断すればいいのでしょうか。 意識してみると良さそうなのが、主人公と舞台の「関係性」です。 実在の地名になっていると、読み手側の「この現実の中に、この主人公が存在している」という意識が強まります。主人公の悩みやテーマが...
ハッピーエンドを描くとバカだと思われそう的な、変な自意識は捨てよう! 意識すべきは「何を望むか」 #217 07.05.2025 23:35
漫画を描いていると「何でもハッピーエンドでいいのか? 薄っぺらいストーリーに思われないか?」と悩んでしまうことがあるかもしれません。でも、読者が求めているのは基本的にハッピーエンドです。 ただし、ハッピーかどうかを決めるのは、物語の「エンディング」ではなく「クライマックス」です。物語とは、主人公が欲しいと強く願ったものを求めることで進むものであり、その願いや欲求が叶って何かを最終的に手に入れた状態を...
冒頭4ページに描かれるだけで、作品の評価が全然異なる? 主人公の好感度を左右するユーモアの重要性 #216 05.05.2025 22:42
キャラ、特に主人公の好感度を爆上げするため、プロの漫画家がよく用いる方法。それが、冒頭から4ページ以内に「クスッと笑えるズレ」を入れるというテクニックです。 造形や属性とは関係なく、「笑わせてくれるキャラ」に対し、読者は好意を感じやすくなるのです。 ギャグを入れる必要はありません。「主人公の言動・思考・感情など、どこかが周囲とズレている……」その様子を少し誇張し、印象に残る形で描いておくだけで、自然と...
誰も気づいてないのではなく、誰も成立させられないから。ファンが多いのに日常回は少ない市場の事情 #215 02.05.2025 22:10
いわゆる「日常回」が好き、という人は多いのではないでしょうか。でもそれは、例えばバトル中心の物語の中で、日常回が「特別な幕間」として存在しているからこそ。 もしストーリーが日常回ばかりになれば、それはもう特別なものではなくなり、急激に魅力を失ってしまうことでしょう。 漫画家志望者の中には、「日常回的なテイストが多めの漫画があまり市場にないのは、その良さに気づいていない人が多いからではないか。だから自...
銀魂とラーメン二郎の意外な共通点? セリフの多い・少ないを決めるのは、テキスト量ではなく演出意図 #214 30.04.2025 20:31
セリフの量は、どれぐらいが適量なのか。多い・少ないはどう判断すべきなのか。一般的には少ないほど良しとされますが、『銀魂』のようにセリフ量の多さこそが魅力となっている作品も少なからず存在します。 しかし、雰囲気や量だけを安易に真似してしまうと、大失敗の要因に。 そんなセリフの要・不要を見分けるポイントになるのが、「読み飛ばされてもいいセリフ」なのか、「読み飛ばされると悔しいセリフ」なのか。 セリフの量...
読者を「ワクワク」させるための習慣づくりとは? プロなら必ず描くのに初心者ほど見落としがちな感情 #213 28.04.2025 24:30
プロの漫画家なら誰もが当たり前に描いているのに、初心者ほど描くのを見落としてしまいがちな感情。それが「ワクワク」です。描き手自身がそれを描こうと意識できていない限り、読み手をワクワクさせることは絶対にできません。 しかし、SNSで「共感」を呼ぶ漫画ほどバズりやすいという影響もあってか、「ワクワク」を意識しないまま漫画を描く人が増えている印象です。 重要なのは、受動的なワクワクではなく、自ら能動的に「今...
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