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Hao的游戏PM笔记
你好,这里是 Hao 的频道,很高兴见到你!🕹️ 这个播客的由来我是一个游戏行业的项目管理从业者,做了 9 年,从策划转型 PM。这个播客是我分享游戏行业职场思考、项目管理方法论的地方。🕹️ 在这个频道,你会听到1. 游戏行业职场相关话题:职业发展、求职面试、转型经验2.「油管解读」系列:把油管上的优质英文内容转成中文播客,带上游戏PM的视角和思考3. 项目管理实战分享:从执行者到架构师的成长路径🕹️ 关于我9 年游戏行业经验,策划转型PMPMP / ACP / PSM / PSPO 持证人游戏项目管理进阶课程模拟面试 / 简历优化服务游戏 PM 成长社区
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Episodes
【油管解读】AGI 其实早就来了:两位 AI CEO 的判断 11.07.2026 12:27
📋 本期信息 * 原始来源:《Open Source Wins, AGI Is Here, and Scorsese's AI Toolkit with CEOs of Cerebras & Black Forest Labs》/ All-In Podcast * 嘉宾:Andrew Feldman(Cerebras 创始人兼 CEO)、Robin Rombach(Black Forest Labs 创始人兼 CEO) 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 All-In 与 Cerebras、Black Forest Labs 两位 CEO 的对话。Andrew Feldman 抛出 250 亿美元订单积压、数据中心耗电超过去五十年总...
【番外09】跟新团队磨合半年,我对项目管理的6个判断全改了 10.07.2026 3:00
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了Hao跟一个游戏团队磨合半年后,对项目管理的6个核心判断的彻底转变。从规划期为什么压不短、AI产能如何被倒逼落地,到聪明人的单点依赖风险、口头承诺的不可靠,再到强能力成员「零缓冲」交付带来的隐患,以及当前版本「还在堆料」的阶段判断。核心结论很反直觉:好的项目管理不是追求「事情应该怎样」,而是接受「事情本来就是这样」,再用机制去对冲那些注定会发生的问题。 ❓ 本期讨论了...
【油管解读】AI 让你选的"努力程度"到底是什么,为什么用力过猛反而更蠢 10.07.2026 13:06
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了大模型里那个最容易被忽略的设置——"努力程度"(推理等级),它本质上是在控制 AI 回答前"想多久"。Hao 从思维链和推理时计算讲起,对比了 OpenAI、Anthropic、Google、DeepSeek 四家在"要不要让用户选、能不能关掉思考"上的分歧,并用研究数据说明一个反常识的现象:思考越久,模型不一定越准,反而可能因为想太多而翻车。最后他结合十年游戏项目管理经验,把"给 AI 分配努力程度"类比成项目...
第171期 - 游戏行业 AI Q2 观察:从 Token Maxxing,到开始算 ROI 06.07.2026 10:36
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了 2026 年 Q2 AI 行业的一个核心转向:从上半年大厂拼命发放 token 的"Token Maxxing",到 Q2 开始按部门、岗位、场景差异化收紧预算、认真计算 AI 的 ROI。Hao 结合自己在游戏团队推动 AI 落地和费用对账的经验,拆解了模型分层使用、国产替代、AI 编程门槛下移三条主线,并给出游戏 PM 该如何为 AI 建立一套投入判断标准的思考。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么大厂从 Q1 拼命发 token,到...
【番外08】游戏项目PM怎么把AI从个人技巧推到团队流程 03.07.2026 3:00
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期完整拆解了一个游戏项目PM如何把AI从"个人技巧"推动成"团队流程"。Hao结合自己在游戏团队的管理经验,讲了程序、美术、策划三个职能AI落地的差异,"工具驱动 vs 方法驱动"的关键区分,AI知识库选型的三条原则,七步Bug分析框架的实战,以及AI成本管理和两个长期风险。核心判断是:AI真正落地不在某个工具,而在工作流被改造的程度,而游戏PM天然是团队里推动这件事的人。 ❓ 本期讨论了这些问题 *...
第170期 - 游戏团队的AI,不止于聊天框 03.07.2026 6:23
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是一个很多人没意识到的差距:同样一句「我在用AI」,有人只是把它当成更聪明的搜索框,问一句答一句;有人已经把它当成能从头干到尾的同事。Hao 结合自己在游戏团队做项目管理的经验,从两个真实的对照案例讲起,聊了从 Vibe Coding 到 Vibe Working 的变化、游戏行业 AI 应用数据背后的「分层」,以及一个普通游戏 PM 到底该从哪一步开始,把手里的活交给 Agent。 ❓ 本期讨论了这些问题 *...
【加更】聊聊《恋与深空》最近的舆情 01.07.2026 10:17
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期从项目管理的角度,拆解了《恋与深空》第六位男主敖尹从空降到七天后被取消的整件事。Hao 结合自己十年游戏项目管理经验,说明为什么一个准备了一两年的角色被临上线砍掉,对研发是一次版本级的重做,也是一整条商业化曲线的塌陷。核心观点是:情感型产品的营收长在玩家的情感投入上,越贵、越靠近情感的内容,越要把风险验证前置到版本流程里,而不是压到上线前几天。 --- ❓ 本期讨论了这些问题...
第169期 - 游戏行业PM的Q2复盘 26.06.2026 6:19
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期复盘了带一个团队磨合半年后,对游戏项目管理的几个认知转变:从承认探索型(Demo 期)项目的规划期天然压不短,到不再依赖个人口头承诺、用机制让风险早暴露,再到识别"能力强又有想法"这类零缓冲交付的高风险协作对象,以及 PM 在一线最不可替代的价值——对团队真实饱和度的体感。这些判断都来自 Demo 期项目的管理现场,也顺带回答了"游戏 PM 和互联网 PM 到底差在哪"这类常被问到的问题。 ---...
【番外07】游戏团队版本收敛不完全手册 26.06.2026 3:00
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期完整拆解了一个游戏项目从「功能铺完」到「版本稳定」的收敛期管理全流程。Hao结合自己在游戏团队的管理经验,讲了PM从「推动者」到「守门员」的角色切换、锁提交翻车后转向需求冻结(Feature Freeze)的思路、Bug日清加熔断时间的机制设计、临时需求消化的四步法、安全裕度测试,以及收敛期之后的技术债与上游治理。核心判断是:版本收敛不靠某一个机制,而是冻需求、卡质量、设机制、消化变更、...
【油管解读】AI 协作的三级跳:Agentic Loop、Plan Mode、Goal Mode 是什么 24.06.2026 14:33
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了 2024 到 2026 年人和 AI 协作方式的四次重心转移,把 Agentic Loop、Plan Mode、Goal Mode 三个概念串成一条主线:Loop 是发动机、Plan 是方向盘、Goal 是巡航定速。Hao 结合十年游戏项目管理经验,讲清了 Agentic Loop 从 2022 年 ReAct 论文到 2025 年底成为主流实践的拐点,拆解了 Plan Mode「先看图纸再动工」和 Goal Mode「执行与审查必须分开」这两个设计背后的管理逻辑,落点是 Loop...
第168期 - 游戏公司AI落地复盘 24.06.2026 8:46
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期是月度总结的第 2 期,聚焦一个 PM 绕不开的难题:怎么把 AI 从少数人的个人技巧,推成整个团队的默认流程。Hao 结合自己在游戏团队推动 AI 落地的经历,拆解了程序、美术、策划三条线截然不同的落地逻辑,分享了 AI 知识库选型的核心判断、用「七步提问框架」重做 Bug 分析报告的实操,以及怎么向管理层算清这笔 AI 投入到底值不值。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么程序和美术能快速统一 AI 工具...
第167期 - 游戏PM月度总结|版本收敛期复盘 22.06.2026 6:11
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了一个游戏版本从"还能再加点什么"到"先把它稳住"的完整收敛过程。Hao 结合自己十年的游戏项目管理经验,复盘了 Demo 版本收敛期的四个关键动作:需求冻结、把质量挡在提交之前、用安全裕度换确定性、由一号位统一验收标准。这一期也聊了版本收敛期 PM 最反直觉的角色转变——从开发期的推动者,切换成收敛期的守门人。如果你正在经历"功能铺完了、质量却拿不出手"的阶段,这一期能给你一份可落...
【番外06】游戏PM正在变成团队的FDE 20.06.2026 3:00
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是一个正在发生的转变:游戏PM正在变成 FDE(Forward Deployed Engineer,前向部署工程师)。从团队招了三个月没招到的那个"既懂流程又懂AI落地"的人讲起,Hao 把这一年自己用 AI 做工具、撞墙、定验收、沉上下文、算经济账的真实经历串起来,回答一个问题——AI 时代游戏项目经理的价值锚点到底往哪挪。结论是:那个团队最需要的人,不用从外面招,就是最懂流程、又最先把 AI 接进流程的 PM。 -...
第166期 - 游戏公司面试的艺术 19.06.2026 10:58
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊了游戏行业求职的几个常识误区。Hao 结合自己十年游戏项目管理、带团队招人、以及帮人做简历优化的经验,拆解了简历该怎么写、经验和年龄的真实价值、GAP 期如何交代,以及跳槽时机的判断逻辑。核心观点是:求职不是比谁更强,而是比谁和岗位更匹配;在 AI 正在重新定义游戏研发岗位的当下,能不能持续成长,比单纯的资历更重要。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 游戏PM 的简历到底该怎么写,才能让面...
第165期 - AI时代,游戏PM还剩下哪些不可替代的东西? 17.06.2026 11:48
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是一个很多游戏PM都有体感、但很少摊开讲的问题:用了AI之后,我们并没有更轻松,反而更忙了。Hao结合自己在游戏团队的管理经验,拆解了“工作量蔓延”这个陷阱——AI接走了信息搬运的活儿,如果你只是拿省下来的时间去做更多同类工作,就是在用更快的方式做正在变便宜的事。他用砍功能、化解两组矛盾、自己写流程工具三个真实场景,说明了游戏PM真正不可替代的,是信息不完整时的判断力、人和人之...
第164期 - 游戏行业没有铁饭碗——游戏人的第二条出路 15.06.2026 9:21
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是游戏人的"第二曲线"。Hao结合自己十年游戏项目管理的经历,以及身边一批正在做副业、谋出路的游戏人的真实状态,拆解了大家趟第二条路时最常踩的四个坑:把第二曲线当成另一份确定的工作、用"扣分脑"对待副业、只顾补短板而忽略自己的长板、做出东西却不肯学销售。核心结论是——出路不是退路,凡是你能等到的、确定的机会,基本都轮不到你。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么说游戏行业从来没...
【加更一期】游戏PM如何在AI时代弯道超车🚀 15.06.2026 4:06
📋 本期信息 • 日期:2026.06.15 --- 📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记这期聊了一个反常识的现象:同一个 AI、同一个项目,资深 PM 能掏出越来越值钱的东西,新手握着最强的模型却原地打转。Hao 结合自己在游戏团队的管理经验,把差距拆回到一个根子上的东西——你脑子里那张「项目沙盘」。AI 不会让你变强,它只会放大你已有的判断;越是心里装着完整版本节奏和协作全貌的人,AI 查漏补缺的价值才越大。本期给出三个可落地的练法,帮执...
【加更一期】置身PM内 13.06.2026 8:29
📝 本期摘要 封包前的深夜,美术、程序、QA 各自熬到极限,但他们的辛苦最后都对得上一个具体的「完成」——图交了、代码合了、包测过了。只有 PM 手里这摊事,找不到那个能合上的点。本期从这个场景切入,聊 PM 这个岗位的结构性处境:你做的每个判断都是替别人做的,责任却没有边界;团队从几十人滚到上百人时,PM 很容易在「要确定性」的压力下,从替团队挡事的人,滑向替组织盯人的人;而 AI 在帮你提效的同时,也把「掌控」的诱...
【番外05】别急着 All in AI|真正拉开差距的,不是谁先买工具,而是谁先重做工作流 13.06.2026 3:00
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期聊的是「AI FOMO」——当所有人都在喊 All in AI 的时候,游戏团队到底该怎么面对。Hao 结合自己在游戏团队的管理经验,拆解了三个判断:买工具不等于 AI 成熟;工具只是放大器,不是变压器;AI 不会解决管理问题,只会让管理问题更早暴露。核心结论是,真正拉开差距的,不是谁先买了工具,而是谁先把需求、外包、风险这些工作流重新拆开、定义、标准化了一遍。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么很多...
第163期 - 转型成为游戏PM前,没人告诉你的事 11.06.2026 13:32
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期继续拆解“一款游戏从无到有”的后半程:量产期、测试调优期和线上运营期。上期聊的是从零到一,这期更适合零基础想转行游戏PM、游戏PM新人,以及对游戏行业感兴趣的应届生,用真实项目阶段来理解 PM 到底在干什么。量产期的核心是把垂直切片建立的标准规模化铺开,测试调优期要让游戏从“能玩”变成“好玩且稳定”,线上运营期则要围绕版本节奏、数据反馈和跨部门协同持续运转。看懂这三个阶段,才能看...
【油管解读】游戏行业的下一个十年|当顶级AI人才都在逃离大厂 09.06.2026 10:19
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期拆解了硅谷101 对田渊栋的访谈,从一个游戏项目经理的视角,聊了钱、人和下一个十年三件事。资本开始为「能快速把事做成的人」买单,而不是为还没成形的产品;组织正在向「小而快」重新洗牌,标准化、可验收的岗位最先被 AI 重新定义;AI 落地是阶梯式的,不必等那个终极工具。Hao 结合自己在游戏团队的管理经验,谈了美术管线接入 AI 后人力与外包的重新算账,以及游戏 PM 在这一轮变革里到底该把...
第162期 - 转型游戏PM,第一件事不是学JIRA 09.06.2026 12:31
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期从零基础视角,拆解一款游戏从想法到可验证版本的早期过程。很多人想做游戏PM,第一反应是去学排期、会议、JIRA 或甘特图,但真正入门前,更应该先看懂游戏项目本身是如何推进的。本期重点讲预研立项、Demo、垂直切片三个阶段,分别对应确定方向、验证核心玩法、建立品质标准。对于游戏PM新人、零经验转行做游戏项目经理的人,以及想进入游戏行业的应届生来说,这是一期理解 game project manageme...
第161期 - 当All in AI的打工人,开始算账 07.06.2026 9:59
📝 本期摘要 个人AI订阅一年花好几千,企业2025年在生成式AI上砸了370亿美元——但MIT和耶鲁的研究显示95%的AI项目回报为零,McKinsey统计仅6%的企业达到"AI高绩效"标准。本期从一线游戏PM的视角出发,拆解了AI投入产出不匹配的三层原因:超过一半预算投在了"好汇报"而非"高回报"的方向,AI节省的时间近40%被返工吃掉,以及整个行业正处于类似1987年"Solow悖论"的阶段——工具买了,但工作方式没跟上。最后给出个人AI订阅的月度审计方...
第160期 - AI做游戏的速度越来越快,但玩家的差评也越来越多 06.06.2026 11:57
📝 本期摘要 Steam上三分之一的游戏已经披露使用了AI,游戏研发中AI应用率超过86%,但52%的从业者认为生成式AI对行业产生了负面影响,85%的玩家对AI游戏持负面态度。本期从一线游戏PM的视角出发,梳理了AI生成游戏的真实进展:代码生成已趋成熟、美术资产快速进步但工程化不足、数值和玩法设计仍是AI最薄弱的环节。同时拆解了AI对小游戏、独立游戏、3A三个层级的不同影响,分析了"公式复制成本趋零"对市场竞争格局的冲击,以及为什...
第159期 - 游戏行业最危险的错觉 05.06.2026 11:59
📝 本期摘要 一个做了近四年PM的朋友被裁后发现,自己写不出一份有说服力的简历——做过的事都是"换个人也能做"的执行工作。这个故事引出一个游戏行业的结构性问题:版本周期的刚性节奏和PM角色的模糊性,让大量从业者陷入"被动的忙碌"——时间被填满了,但填满时间的东西不产生长期价值。与此同时,行业正在经历正编缩编、外包替代、AI加速渗透的三重压力,"可替代的执行"岗位首当其冲。本期从被动忙碌的成因、行业结构变化、被动离场...
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