Jacobo Ríos
Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real
Toma tu taza favorita , agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los algorítmos.
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Episodes
Ghost of Tsushima - Un Postmortem de portarlo a PC 11.09.2025 8:17
El día de hoy platicarémos de ésta plática que dieron Yana Mateeva y Marco Bouterse , ambos programadores de gráficos de Nixxes Software , durante el Graphics Programming Conference del 2024, en el cual platican los retos para lograr traer un juego tan fuertemente optimizado para PlayStation como Ghost of Tsushima a la PC, principalmente con la gestión de memoria unificada, el manejo de recursos y...
GPU-Driven Rendering con Mesh Shaders para Alan Wake 2 09.09.2025 7:24
En esta ocasión platicaremos sobre la presentacón que dió Erick Jansson , Senior Graphics Programmer de Remedy Entertainment durante el Digital Dragons del 2024, platicando sobre el pipeline de renderizado impulsado por GPU que emplearon para el juego Alan Wake 2 ; enfocándose principalmente en el uso de Mesh Shaders. Detalla las técnicas que implementaron de frustum culling y occlusion culling pa...
Hi-Fi RUSH: Renderizando un estilo Toon propio en UnrealEngine 04.09.2025 6:42
El día de hoy platicarémos sobre esta presentación del Game Developers Conference 2024, donde Kosuke Tanaka y Takashi Komada de Tango Gameworks platican cómo modificaron el render de UnrealEngine para desarrollar el estilo caricaturezco propio de su juego Hi-Fi RUSH , buscando mantener los 60fps a resolución nativa. Ver presentación completa: https://youtu.be/gdBACyIOCtc?si=RhUjTV-VuHBTfy6b
Transparencias - Desde OIT tradicional hasta Neural Rendering 02.09.2025 9:40
El día de hoy platicaremos sobre esta presentación de Tobias Franke , et al. en el l EUROGRAPHICS 2025, en donde presentan un panorama de las técnicas tradicionales de Order Independent Transparency (OIT) como Exacto, Aproximado e Híbrido, así como también algunos enfoques de OIT usando deep learning, analizando su alcance, desempeño y precisión. Leer paper completo en: https://diglib.eg.org/serve...
Sombreado Desacoplado de Oxide Games 28.08.2025 8:32
En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Dan Baker , Graphics Architect de Oxide Games , durante el evento de REAC2023 , en el cual platica sobre la arquitectura desacoplada del sombreado en su Nitrous Engine ; logrando mejorar la precisión del anti-aliasing así como la BRDF asegurando puntos de muestreo consistentes, no sin antes enfrentarse a retos como el consumo de memoria y...
El triste estado actual de Texturas Virtuales por Hardware 26.08.2025 9:34
El día de hoy platicaremos sobre este paper de Antonie Richermoz y Fabrice Neyret, en el cual exploran la implementación de Texturas Virtuales en software, así como exponiendo las limitantes y problemas de desempeño de las texturas virtuales basadas en el hardware actual, buscando que los IHV y desarrolladores de drivers mejoren el soporte para hacer de su uso algo más práctico. Leer paper complet...
Un clavado en las gráficas de Path to Exile 2 21.08.2025 6:14
El día de hoy platicarémos sobre esta presentación que dió Alexander Sannikov , senior graphics programmer de Grinding Gear Games , durante el ExileCon2023 , donde provee un vistazo a varias técnicas de rendering que usaron en el desarrollo de Path to Exile 2 . Presentando los retos a los que se enfrentaron y las soluciones inovadoras a las que llegaron en su propio Engine. Ver presentación comple...
Arboles Binarios Concurrentes para componentes de juegos a gran escala 19.08.2025 8:36
El día de hoy platicarémmos sobre este paper por Jonathan Dupuy y Anis Benyoub, donde presentan un nuevo método de triangulación que permita renderear componentes de videojuegos a gran escala, como planetas, terrenos, etc. usando árboles binarios concurrentes en el GPU, permitiendo asignar/liberar las primitivas de manera adaptativa, optimizando el uso de memoria y el desempeño. Leer paper complet...
Mapas de Profundidad Estocásticos usando Ray-Tracing para Oclusión Ambiental 14.08.2025 6:43
El día de hoy vamos a platicaar sobre ésta presentación del EUROGRAPHICS 2024 , que busca atacar el problema que comunmente se presenta con algorítmos de oclusión ambiental en espacio de pantalla tradicionales donde las sombras desaparecen al no estaar visible información de oclusión. Presenta algunas propuestas usando intervalos de rayos para disminuir el trazado de rayos, entre otros. Ver presen...
Latencia del Control a Pantalla en Call of Duty 12.08.2025 7:28
En esta ocasion vamos a platicar sobre esta plática de Akimitsu Hogge , programador del Activision Central Tech, quien da una explicación detallada de cómo manejan para Call of Duty la latencia entre el control y la pantalla, usando en su engine una técnica que llaman "Dynamic Throttling" (estrangulamiento dinámico) buscando optimizar el balance entre el procesamiento de los diferentes pipelines y...
Renderizado en Tiempo Real con Jerarquía de Cuadrícula de Iluminación 07.08.2025 8:19
Acompáñanos en ésta plática sobre éste paper donde preséntan ésta técnica para facilitar el cálculo de Iliminación Global en escenas con muchas luces, usando una jerarquía de cuadrícula de iluminación; detallando una forma eficiente de construirla, junto con su uso en el renderizado diferido. Leer artículo original: https://www.cemyuksel.com/research/lgh/real-time_rendering_with_lgh_i3d2019.pdf
ReSTIR - Remuestreo Espaciotemporal por Importancia basado en Depósitos 05.08.2025 9:17
En la plática de hoy analizarémos éste paper que hace una introducción a ReSTIR , una técnica que ha tomado fuerza para Ray-Tracing que busca mejorar la distribución de las muestras agregando múltiples candidatos en una muestra mejor distribuida, enfatizando el rol critico para mantener la precisión mediante Multiple Importance Sampling y una contribución de pesos sin sesgos. Leer paper original:...
Búfer de Visibilidad de Triángulos 2.0 31.07.2025 7:40
El día de hoy platicarémos sobre la presentación que dió David Eren de The Forge en el Simposyum of Interactive 3D Graphics and Games (I3D) 2024, en el cual muestra la segunda versión de su Triangle Visibility Buffer que habían dado a conocer en el 2013, pero con enfocándo el cómputo para el procesamiento de triángulos al GPU, lo cuál les ha dado resultados prometedores, aunque aún tiene algunos r...
Cajas Delimitadoras Orientadas Sesgadas para Ray-Tracing 29.07.2025 8:31
El día de hoy platicarémos sobre un artículo de investigación de M. Kácerik y J. Bittner que presentaron en la EUROPGRAPHICS 2025, donde presentan una técnica más eficiente para construir los Bounding-Volume Hierarchies (BVH) que se usan en Ray-Tracing al que denominaron Skewed Oriented Bounding Boxes (SOBB) (o Cajas Delimitadoras Orientadas Sesgadas en español). Leer paper completo: https://dcgi....
Iluminación Global en Tiempo Real en Enshrouded 24.07.2025 7:28
El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dió Jakub Kolesik de King Games en el Graphics Programming Conference 2025 para el juego Enshrouded , donde platica cómo desarrollaron un sistema basado en spatial cascaded caches y signed distance field (SDF) ray-tracing para representar eficientemente el mundo dinámico y destructible del juego, en el cual usar iluminación pre-horneada sería im...
Implementación de Ray-Tracing para Diablo IV 22.07.2025 6:48
El día de hoy analizarémos la plática que dió Kevin Tadisco de Blizzard en REAC 24, donde detalla cómo implementaron Ray-Tracing en Diablo IV , y los desafíos a los que se enfrentaron al tratar de implementarlo en un juego que no fue diseñado inicialmente para ello, especialmente dada la necesidad de mantener el aspecto artístico original. Ver presentación completa: https://youtu.be/kxXz2PaCwsY?si...
Renderizando Sombras en Assasins Creed 17.07.2025 8:01
En esta ocasión platicarémos sobre la presentación que dió Nicolas López de Ubisoft en el Game Developers Conference 2025 donde platica sobre cómo ha evolucionado el Anvil Engine hasta Assassins Creed Shadows , logrando renderizar mundos abiertos y dinámicos, con climas y estaciones cambiantes, así como entornos destructibles. Ver presentación completa: https://youtu.be/yj5pYktC3X8?si=NjTkJwy-4VL6...
Iluminación no-fotorealista en Telltale Games 15.07.2025 6:02
En ésta ocasión vamos a platicar sobre la presentación que dió Indy Ray de Telltale Games sobre el enfóque que le han dado al renderizado de sus juegos, y específicamente en el caso de The Wolf Among Us 2 cómo actualizaron el pipeline de renderizado del UnrealEngine4 para mantener su estílo de comic tan distintivo. Ver presentación completa: https://youtu.be/VoUJB5Cf31A?si=6wcsHen-uszLwA5B
Arquitectura del Pipeline de Renderizado Geométrico en Activision 10.07.2025 11:46
El día de hoy vamos a comentar sobre la plática que dió Michal Drobot de Infinity Ward en el SIGGRAPH 2021, donde desarrollaron un pipeline de rendering híbrido combinando técnicas como Forward+ y Visibility+, así como la implementación de un búfer geométrico unificado, para incrementar dramáticamente la cuenta de triángulos por frame, permitiendo entornos más complejos y detallados. Ver presentac...
Modernizando el Renderizado de Geometría en Alan Wake 2 08.07.2025 8:06
El día de hoy platicarémos sobre una presentación que dió Tatu Aalto de Remedy Entertainment en REAC 2024, donde habla sobre cómo han implementado el renderizado de geometría desde juegos como Alan Wake 1 , Quantum Break y Control , hasta la más reciente migraron el procesamiento de la geometría a la GPU para Alan Wake 2 . Ver presentación completa: https://youtu.be/l98JgYBQz68?si=h0w3o_k9BV-O1Tnm
Optimizaciones de Path Tracing en Indiana Jones 03.07.2025 6:54
El día de hoy platicarémos sobre un artículo de NVIDIA que aborda las optimizaciones en el Path Tracing que se hicieron para el juego de Indiana Jones and the Great Circle , centrandose principalmente en dos técnicas: Opacity MicroMaps (OMM) y la compactación de Bottom-Level Acceleration Structures (BLAS) dinámicas. Leer artículo completo: https://tinyurl.com/4pshxpnk
Texturizado Virtual Adaptativo en Far Cry 4 01.07.2025 9:00
El día de hoy comentarémos sobre la plática que dió Ka Chen de Ubisoft en el Game Developers Conference 2015 sobre una técnica llamada "Texturizado Virtual Adpatativo" para Far Cry 4 , donde lograron una alta resolución de texturas en grandes superficies de terreno. Ver presentación completa: https://youtu.be/SVPMhGteeuE?si=JTGwa5AiWpXN_go4
[Piloto] Renderizado Moderno para Móviles 11.06.2025 10:19
En esta ocasión charlarémos sobre la plática que dió Sebastian Aaltonen (de HypeHype Games) en REAC 2023; sobre la estratégia que siguieron para el desarrollo de su motor de render para dispositivos móviles, y las decisiones de diseño que tomaron para lograr el mayor rendimiento posible. Links: REAC 2023 - Modern Mobile Rendering: https://youtu.be/m3bW8d4Brec?si=VeQRDLd99U_eLc31
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