Jacobo Ríos

Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

Toma tu taza favorita , agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los algorítmos.

Author

Jacobo Ríos

Category

Technology

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www.jakovo.net

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Jul 10, 2026

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Episodes

Un clavado en la tecnología de Ghost of Yotei 11.12.2025

El día de hoy analizaremos este artículo escrito por Adrian Bentley , Director de Programación de Sucker Punch Productions , en el blog de PlayStation, en el cual describe las innovaciones tecnológicas implementadas para el juego de Ghost of Yotei , como mejorar el paisaje, la vegetación, el clima (incluyendo nieve y nubes) y el mismo movimiento de su personaje, Atsu; además de los sistemas de GPU...

Renderizando Tiny Glades con excesivamente demaciado Ray-Marching 09.12.2025

El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dio Tomasz Stachowiak , la mitad del estudio indie Pounce Light , durante el Graphics Programming Conference 2025 , en donde explora las diferentes técnicas que usaron en el engine de su juego Tiny Glade , para lograr correrlo en hardware con hasta 10 años de antigüedad, desde resolver problemas como shadow acné, iluminación global, y depth-of...

Representación 3D generalizable del transporte de luz para Iluminación Global 04.12.2025

El día de hoy platicaremos sobre este paper en donde los autores proponen un método para simular las complejas interacciones lumínicas, centrándose en el desafío de calcular la iluminación global utilizando únicamente información espacial de la escena. El método principal se basa en el desarrollo de un modelo generalizable utilizando una arquitectura de transformador, adaptando la red Point Transf...

Renderizado Volumétrico para Dreams 02.12.2025

El día de hoy vamos a platicar sobre la presentación que dió Alex Evans de Media Molecule en el SIGGRAPH 2015 , en donde entra en detalle sobre la investigación y el desarrollo de su sistema de render para el juego de Dreams . Exploraron varias técnicas volumérticas, incluyéndo arquitectura basada en Gigavoxels con arduos intentos de lograr transparencia con métodos OIT, y a pesar de optimizacione...

Transparencia Adaptativa Independiente del Orden basada en Voxeles 27.11.2025

El día de hoy platicaremos sobre ésta presentación que dió Michel Drobot de Activision Publishing, durante el "Advances in Real-Time Rendering in Games" del SIGGRAPH 2025. La plática se centra en una nueva solución para Transparencia Independiente del Orden (OIT) utilizando técnicas como la voxelización con rasterización t el manejo de desbordamientos con operaciones atómicas para optimi...

Optimizaciones Gráficas en el UnrealEngine para Avowed 25.11.2025

En esta ocasión platicaremos sobre este material presentado por el ingeniero principal de gráficos de Obsidian Entertainment, Matt Campbell, durante el Unreal Fest 2025 en Orlando. Es una retrospectiva técnica detallada sobre la optimización de GPU del videojuego de rol de acción Avowed, La presentación destaca las modificaciones personalizadas que realizaron, como el uso de ray tracing para luces...

Mejoras en la tecnología de sombras de Guild Wars 2 20.11.2025

El día de hoy platicarémo sobre este pequeño artículo publicado en la página de Guild Wars 2 , en el cual detalla las mejoras a la tecnología de sombras implementadas en la expansión Visions of Eternity, busando aumentar tanto la cobertra como el detalle de las sombras dinámicas, aprovechando el avance del hardware gráfico. Leer el artículo completo aquí: https://www.guildwars2.com/en/news/improve...

Miles de millones de triángulos en minutos 13.11.2025

El día de hoy platicarémos sobre un artículo que escribió Arseny Kapoulkine (creador del MeshOptimizer ) sobre el proceso que siguió para optimizar el pipeline de procesamiento de la geometría de la escena de Zorah de NVIDIA , el cual tiene miles de millones de triángulos y pesa hasta 32 GB. En el platica los retos de implementar un LOD gerárquico por clusters, similar al Ninate de UnrealEngine, l...

Path-Tracing y Nerual-Rendering en Doom - The Dark Ages 11.11.2025

En esta ocasión discutiremos sobre un artículo de NVIDIA donde Billy Khan , director de tecnología de motores de ID Software se enfoca en cómo integración en el juego de DOOM: The Dark Ages el uso de Path-Tracing para lograr iluminación más precísa físicamente, sombras más suaves y mejores reflejos que en Ray-Tracing tradicional; igualmente resalta las ventajas sobre el uso del modelo de transform...

Renderizado Volumetrico Multi-Vista 06.11.2025

El día de hoy platicarémos sobre este paper que se presentó en el EUROGRAPHICS 2022 , por Basile Fraboni, Antoine Webanck, Nicolas Bonneel, y Jean-Claude Iehl. de INSA Lyon y Univ Lyon . En el proponen un nuevo método para renderear eficientemente efectos volumétricos como nubes o humo en casos donde se necesitan secuencias de frames (o vistas de múltiples cámaras), en el cual reusan caminos de lu...

Trazando Rayos en el mundo de Assasins Creed Shadows 04.11.2025

En esta ocasión platicaremos sobre ésta presentación que dieron Melino Conte and Luc Leblanc de Ubisoft Montreal durante el SIGGRAPH 2025 , en el cual platican sobre la solución que desarrollaron para la iluminación global dentro de su Anvil Engine para Assasins Creed Shadows , soportando un mundo abierto dinámico y de gran escala, aundando en las decisiones que tomaron, así como el razonamiento d...

La evolución de la Iluminación Global en Overwatch 2 30.10.2025

El día de hoy vamos a platicar sobre ésta presentación que dió Will Piece , Senior Graphics Programmer de Blizzard Entertainment , durante el REAC 2025 ; donde detalla la transición de su solución previa para GI hacia una nuevo enfocque "baked Deep Dynamic Global Illumination" (DDGI), el cual les trae escablidad a lo largo de un amplio rango de hardware, y facilita el flujo de trabajo de...

Guerrilla Games UIPainter - Renderizado basado en tiles en un solo Draw Call 28.10.2025

En la plática de hoy analizarémos la presentación que dió Wessel Mast , de Guarrilla Games durante Dev GAMM. Game Conference del 2024 , en el cual explica el framweork de UI que desarrollaron para juegos como Horizon Forbidden West , en el cual renderean toda la UI en un solo draw-call usando Signed Distance Fields (SDFs) y Tile-Based Rendering para dibujar todo en menos de 16 milisegundos. Ver pr...

Iluminación Global, Ray-Tracing y Creación de Personajes en Dragon Age The Veiguard 23.10.2025

El día de hoy vamos a analizar esta plática que dieron Navjot Garg, Kleber Garcia y Darrin Stewart de Electronic Arts , durante el evento de REAC 2025 ; enfocándose en los retos y decisiones arquitectónicos relacionados con la Iluminación Global, el Ray-Tracing y la creación de personajes para el juego de Dragon Age: The Veilguard . Ver presentación completa en: https://www.youtube.com/watch?v=BHf...

Niebla Volumétrica en Enshrouded - Lecciones Aprendidas 21.10.2025

El día de hoy analizarémos esta presentación que dió Lukas Feller, Graphics Programmer de King Games, durante el Graphics Programming Conference 2024; en el cual platica sobre el desarrollo de los efectos de niebla volumétrica para el juego Enshrouded, analizando su primer intento fallido usando MSAA, y el segundo intento ya con éxito usando TAA (inspirado en técnicas de juegos como Red Dead Redem...

Arquitectura de Gestión de Recursos en 4A Engine 16.10.2025

En esta ocasión vamos a analizar la plática que dió Alexander Gesi , Programador Gráfico del 4A Engine , durante el REAC 2024. La platica se centra en las mejoras que se le hicieron al sistema de renderizado de bajo nivel del motor gráfico para el desarrollo de Metro Exudus , enfocándose en modelo de gestión de recursos "bindless" y streaming de texturas para soportar las demandas de alg...

Generación de Árboles por GPU en Tiempo Real 14.10.2025

El día de hoy vamos a echarnos un clavado en un paper que se presentó en el High-Performance Graphics 20025, por Bastian Kuth, Carsten Faber, Seyedmasih Tabaei y Quirin Meyer de la Coburg University of Applied Sciences and Arts, así como Max Oberberger, Pirmin Pfeifer y Domink Baumeister de AMD, en el cual introducen un nuevo sistema procedural para crear y renderizar vegetación realista de manera...

Pelo en tiempo real en Indiana Jones 09.10.2025

En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Sergei Kulikov de Machine Games en el SIGGRAPH 2025 , donde detalla la implementación del sistema de renderizado de cabello para el juego Indiana Jones and the Great Circle usando su MOTOR engine , manteniendo la meta de 60 FPS usando asynchronous compute, así como LOD para limitar la cuenta de segmentos a máximo 2 millones. Ver presenta...

De Microfacetas a Medios Participantes - una teoría unificada del transporte de luz con geometría estocástica 07.10.2025

En esta ocasión vamos a platicar sobre este paper por Eugene D'Leon y Benedikt Bitterli de NVIDIA , así como Dario Seyb y Wokciech Jarosz de Dartmouth College , presentando una teoría unificada del transporte de luz usando Stochastic Implicit Surfaces, particularmente enfocándose en Gaussian Process Implicit Surffaces (GPIS); evitando la separación habitual en las escenas de ya sea superficies...

EON: Un BRDF Rugoso con Conservación de Energía 02.10.2025

En esta ocasión analizarémos este paper de Jaime Postmouth , Peter Kuts y Stephen Hill , en el que presentan una nueva función de distribución de reflectancia bidireccional (BRDF) basada en Oren-Nayar, pero preservando la energía; además de presentar un softisticado esquema de muestro de importancia al que llamaron CLTC el cual reduce drásticamente la varianza en el ray-tracing. Leer paper complet...

Usando Exponenciales de Spherical Harmonics para reflejos eficientes 30.09.2025

En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Peter Shirley , de Activision durante el High Performance Graphics 2025 ; en donde habla del uso de exponenciales de Spherical Harmonics para reemplazar el método de suma dividida (Split-Sum) re-codificando el mapa de entorno usando una factorización dependiente de la vista, eliminando la necesidad de usar un cube-map multinivel, ahorrando...

Renderizado Procedural de césped en Ghost of Tsushima 25.09.2025

En esta ocasión, Eric Wohllaib , Graphics Programmer en Sucker Punch Productions , nos platicará cómo está implementado el sistema de césped procedural que se implementó para el juego de Ghost of Tsushima utilizando Compute Shaders y Curvas de Bézier, desde la generación de los datos de instancia, la gestión de los niveles de detalle, el sistema de viento unificado, así como su interacción con el...

Physically Based Tone Mapping en Gran Turismo 7 23.09.2025

Acompáñanos en esta plática donde discutiremos sobre la presentación que dieron Kentaro Suzuki, Kenichiro Yasutomi y Hajime Uchimura de Polyphony Digital durante el SIGGRAPH 2025 , en donde profundizan en el meticuloso enfoque de renderizado de los materiales de los automóviles utilizada en Gran Turismo 7 ; Dado que a menudo los van más allá del estándar Rec. 709, y necesitan de un renderizado de...

Alucinando el Futuro del Renderizado en Tiempo Real 18.09.2025

El día de hoy platicarémos sobre la plática que dio Angelo Pesce , de Roblox , en el High-Performance Graphics 2025, en donde explora el panorama del renderizado en tiempo real, particularmente dentro de la industria de los videojuegos. Hace una evaluación como el enfoque del desarrollo de videojuegos ha cambiado a la fecha, y analiza las oportunidades y retos de las tecnologías emergentes, como I...

Iluminación Local Estocastica y Sombreado para móviles en HypeHype 16.09.2025

En esta ocasión platicaremos sobre este artículo de Jarkko Lempiainen , de HypeHype Games , en el cual detalla el desarrollo de un nuevo algorítmo de iluminación estocástica diseñado para implementar luces locales y sombras en una variedad de dispositivos móviles en su plataforma de creación de contenido para niños, el cual debía ser escalable e intuitivo para usuarios no técnicos, sin caer en lim...

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