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Jacobo Ríos

Café, Código & Shaders: Conversaciones sobre Renderizado en Tiempo Real

Toma tu taza favorita , agarra una silla, y acompáñanos en este rincón acogedor para una buena plática sobre todo lo relacionado a la programación de gráficas — un café recién preparado para todos aquellos desarrolladores de videojuegos apasionados por los pixeles y los algorítmos.

Auteur

Jacobo Ríos

Catégorie

Technology

Site du podcast

www.jakovo.net

Dernier épisode

10 juil. 2026

Où écouter ?

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Épisodes

Gráficas Cásicas en la era de IA Generativa 10.07.2026

El día de hoy platicaremos sobre está presentación que dió Tzu-Mao Li durante el Pacific Graphics 2025 , en el cual habla sobre la relevancia de la programación gráfica clásica frente al auge de la IA generativa . A través de vaarios casos de uso de muestra como los métodos tradicionales ofrecen previsibilidad, control y escalabilidad escenciales para los artistas; y propone un futuro donde la IA...

Lumen y la evolución de la iluminación en gráficos por computadora 02.07.2026

El día de hoy platicaremos sobre un video educativo presentado en MARKitekta , donde análisa la evolución de la iluminación por computadora, desde la rasterización de los años 90 con ToyStory culminando con el funcionamiento de Lumen en Unreal Engine 5 , explicando conceptos fundamentales como ray-tracing, path-tracing, aproximación de Monte-Carlo, y como éstas innovaciones permiten calcular la il...

Caching y Reconstrucción en espacio de textura para Ray Tracing 24.06.2026

El día de hoy vamos a platicar sobre este paper que se presentará en el SIGGRAPH ASIA 2026 , en donde los autores, Jacob Munkberg, Jon Hasselgren, Petrik Clarberg, Magnus Andersson y Tomas Akenine Möller, presentan una técnica que desacopla el sombreado de los pixeles en pantalla, ahorrando recursos computacionales y reduciendo el ruido al aplicar Monte-Carlo Ray Tracing. Leer paper completo en: h...

Trazado de Ondas - Una generalización de la Integral de caminos para optica ondulatoria 17.06.2026

El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dieron Shlomi Steinberg y Matt Pharr durante el EUROGRAPHICS 2026 , en donde plantean cómo la naturaleza ondulatoria de la luz y su propagación y defracción de campos electromagnéticos es crucial para la simulación de muchos fonómenos, sin embargo, la simulación de ondas son más complejas que los modelos clásicos basados en rayos. Así pues...

Pathtracing a 200kmph en F1 2025 11.06.2026

El día de hoy platicaremos sobre una presentación de Tom Hammersley , Principal Engineer de EA Codemasters , durante el Game Developers Conference 2025 , donde detalla como en menos de un año implementaron path tracing para el juego F1 25 en su motor interno Ego , unificando diversos sistemas de iluminación en un solo algorítmo y algunas soluciones prácticas para gestionar miles de luces simultane...

Reflexiones de 1 decada de SEED 04.06.2026

En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dió Colin Barré-Brisebois , de SEED , la división de R&D de Electronic Arts , durante el Graphics Programming Confernece 2025 ; en donde comparte sus reflexiones sobre los 10 años de existencia del departamento, tanto desde el aspecto estratégico para equilibrar el alto riesgo de los proyectos con aplicaciones prácticas, como el aspecto de...

Tecnicas de Reescalado en Warhammer 40,000 y RoadCraft 27.05.2026

El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dio Ruslan Kutdosov , Senior Rendering Programmer de Saber Interactive en nombre de su compañero Kirill Alekseenko (Render Tech Lead) durante el Graphics Programming Conference 2025 . En ella comparten su experiencia integrando tecnicas de reescalado como FSR, DLSS y XeSS en su iteración actual de su engine usado para Warhammer 40,000: Spa...

Renderizado por GPU de Factions para Meta Quest 2 y 3 14.05.2026

El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dió Lucas Miguel Antunes da Silva , Graphics Programmer de la empresa Davsh Graphics Programming , durante el Vulkanized 2026 , donde platica sobre el desarrollo de Factions , un juego de VR basado en voxeles para Meta Quest 2 y 3 , explicando como superaron las limitaciones del ancho de banda y memoria de los procesadores móviles usando técni...

Un vistazo al motor grafico de Teardown antes y después 06.05.2026

El día de hoy platicaremos sobre esta presentación que dieron Dennis Gustafson y Gabe Rundlet de Tuxedo Labs durante el Graphics Programming Conference 2025 , en el cual por un lado explican cómo en el diseño inicial del motor superaban las limitaciones de OpenGL para simular la iluminación en entornos totalmente destructibles usando ShadowVolumes y Bitmaps 3D; así como su transición posterior hac...

Arquitectura de Renderizado Unificado en Cycles de Blender 29.04.2026

En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Sergey Sharybin , Head of Development de Blender , durante el Graphics Programming Conference 2025 ; en el que platica sobre la arquitectura unificada de su path tracer llamado Cycles, capaz de ejecutarse en diversas plataformas de CPU y GPU, mediante una estructura de micro-kernels, y una máquina virtual de sombreado para mejorar la inter...

Refracciones y Cáusticas ultrarápidas usando el Método de Newton 22.04.2026

El día de hoy platicaremos sobre este paper que se publicó en The Journal of Computer Graphics Techniques por Chase Mayer y Ulf Assarsson , en donde en lugar de usar el método tradicional de Ray Marching, los autores proponen el uso del Método de Newton para localizar intersecciones en espacio de pantalla, permitiendo que los pixeles converjan en dos a seis iteraciones, reduciendo drásticamente la...

Renderizado de Meshlets en el RE Engine de Capcom 15.04.2026

En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dio Mishima Hatoshi , Render Engineer de Capcom , durante el REAC 2025 , en el cual detalla cómo adaptaron el pipeline del RE Engine para integrar el uso de Meshlets, y poder optimizar juegos con entornos masivos y densos como Dragon's Dogma y Monster Hunter Wilds , así como el uso de Visibility Buffers y sistemas de oclusión en dos fase...

Oclusión Ambiental en usando Ray-tracing en Tiempo Real con Spatial Hashing 08.04.2026

El día de hoy vamos a platicar sobre éste paper que publicó Pascal Gautron de NVIDIA , presentando una técnica denominada " Hashed Raytraced Ambient Occlusion " (HRTAO), la cual a diferencia de los métodos tradicionales que actuan en espacio de pantala, ésta utiliza hashing espacial multiresolución que adapta el nivel de detalle según la distancia de la cámara para la iluminación del esc...

Desarrollo del motor gráfico para Hades y Hades II 01.04.2026

El día de hoy platicaremos sobre la presentación que dio Devansh Maheshwari , programador gráfico en Super Giant Games , durante el Graphics Programming Conference 2024 , en el cual comparte los logros y dificultades del equipo durante el desarrollo y refinamiento de su tecnología de renderizado, así como crear su propio pipeline les permitió lograr su objetivo de crear experiencias de juego inolv...

Arquitectura y Técnicas de Renderizado en INSIDE 25.03.2026

En esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dieron Mikkel Gjoel y Mikkel Svendsen del estudio PlayDead , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual platican las estratégias de renderizado que utilizaron para crear la atmósfera visual de INSIDE , desde el uso de ruido azul y anti-aliasing temporal para la estética minimalista, como el manejo de la niebla volumétrica, refle...

Arquitectura de Renderizado y Optimización en Reinbow Six Siege 18.03.2026

En esta ocasión platicaremos sobre la presentación que dio Jalal El Mansouri , Technical Architect de Ubisoft Montreal , durante el Game Developers Conference 2016 , en el cual platica sobre cómo implementaron el sistema de gestión de materiales para Rainbow Six Siege agrupando drawcalls en lotes eficientes, y el uso de buffers unificados optimizando el procesamiento de destrucción procedural. Ver...

Remplazando el motor de renderizado de Supercell 11.03.2026

El día de hoy platicaremos sobre esta plática que dió Timo Heinapurola del estudio de videojuegos Supercell , durante el Game Developer's Conference 2023 , en la cual habla sobre el proceso que llevaron para remplazar el motor de renderizado en sus juegos más exitosos como Clash of Clans y Brawl Stars , creando una capa de abstracción multiplataforma más efciente y moderna para APIs como Metal...

La Evolución Arquitectónica del Render de Bladur's Gate 3 04.03.2026

En esta ocasión platicrémos sobre la presentación que dio Wannes Vanderstappen , Senior Graphics Programmer de Larian Studios , durante el Graphics Programming Conference 2025 , en donde platica sobre la transición de su motor gráfico desde su último juego Divinity: Original Sin 2 a el juego más reciente Bladur's Gate 3 con estética cinematográfica de alta fidelidad. Ver presentacion completa:...

Actualiacion de Lightmaps sin hacer baking 25.02.2026

En esta ocasión vamos a analizar este paper presentado en Pacific Graphics 2025 en el cual presenta un método iterativo y eficiente para actualizar lightmaps, evitando recalcular toda la iluminación desde cero, procesando únicamente los cambios residuales generados al insertar o eliminar objetos usando un operador de transporte de luz. Leer paper completo en: https://momentsingraphics.de/Media/PG2...

Renderizado de volúmenes usando Jackknife Transmittance 18.02.2026

El día de hoy platicarémos sobre este paper que presentó Christoph Peters durante el SIGGRAPH ASIA 2025 , en el que busca mejorar la fidelidad del renderizado de volúmenes adaptando la técnica de estimación jackknife, la cual utiliza una elegante extensión a la aritmética de números complejos para neutralizar el sesgo en el transporte de luz a través de medios como nubes o humo. Leer paper complet...

Iluminacion Global Instantanea en el IdTech8 de Doom 11.02.2026

El día de hoy vamos a platicar sobre esta presentación que dió Thiago Souza , durante el SIGGRAPH 2025 quien es Rendering Technical Director en IDSoftware , en el que platica sobre el sistema de Iluminación Global que desarrollaron para su engine, el IdTech8 (para juegos como Doom e Indiana Jones ); sustituyendo el baking lento y estático, por ray-tracing corriendo en tiempo real, usando Cascaded...

Sombras Suaves en Tiempo Real paara escenas dinámicas mediante Exponenciación Armónica Esférica 04.02.2026

El día de hoy platicaremos sobre éste paper del 2006, en donde utilizan Spherical Harmonics para representar de forma simplificada la visibilidad de los objetos y así generar sombras suaves en tiempo real dentro de entornos dinámicos. En él los objetos se modelan como conjuntos de esferas de aproximación, facilitando el manejo de personajes deformables y garantizando un rendimiento fluido en la GP...

Iluminación, Atmosfera y Tonemapping en Ghost of Tsushima 29.01.2026

Después de todo el relajo de las fiestas navideñas, ya estamos aquí de nuevo; y en esta ocasión platicaremos sobre esta presentación que dió Jasmin Patry , Lead Render Engineer en Sucker Punch Productions , durante el SIGGRAPH 2021 , sobre la Iluminación dinámica indirecta, la iluminación volumétrica atmósferica y el Tonemapping en el juego de Ghost of Tsushima . Ver presentación completa: https:/...

Evaluación y muestreo NDFs de destellos en tiempo constante 18.12.2025

Para cerrar el año, antes de empezar las festividades dicembrinas, platicarémos sobre este paper, que es una colaboración entre Adobe y NVIDIA , para presentar un nuevo método para la renderización en tiempo real de destellos que se presentan en materiales complejos como pinturas de autos o materiales cepillados. La técnica que proponen se basa en una modificación del modelo de microfacetas (como...

Iluminación Global a Gran Escala en Activision 16.12.2025

En esta ocasión platiarémos sobre ésta presentación que dió Ari Silvennoinen , Fellow Software Engineer en Activision , durante el Advances in Real-Time Rendering del SIGGRAPH 2021 en el cual se centra en el sistema de iluminación global a gran escala utilizado en juegos como Call of Duty y Warzone ., enfocándose en algunos aspectos como un enfoque de volumen de irradiancia adaptativo y deformado...

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