中村俊介@しくみデザイン

それ、なんで楽しいの!? 〜楽しいしくみ研究所〜

この番組は、世の中を楽しくする仕組みを作り続けてきた 株式会社しくみデザイン代表のナカムラシュンスケが、人生を楽しんでいる人をゲストにお呼びして 楽しいとはいったいなんなのか、その仕組みを研究していきます。(BGM: Springin' Sound Stock)

Auteur

中村俊介@しくみデザイン

Catégorie

Society

Site du podcast

podcasters.spotify.com

Dernier épisode

29 juin 2026

Où écouter ?

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Épisodes

#2-33 まさにエフェクチュエーション!スプリンギン誕生ヒストリー 08.09.2025

「プログラミングをもっと簡単に!」という思いから開発/作った後に出てきたのは「誰かに遊んでほしい!」という気持ち/初期は全く伸びずに苦戦/少しずつコアなファンがつき始める/時代の波に乗り、ユーザー数が一気に爆増

#2-32 初の公開収録!今ある資源を活用する、エフェクチュエーションとは ゲスト:吉田満梨先生 01.09.2025

エフェクチュエーションの5原則とは/手持ちの手段からスタートする/うまくいくのは偶然?それとも?/関係性で生まれること/失敗やハプニングも“レモネード“に変える発想法/自己資源を公開する

#2−31 アイデア創出のプロセスが楽しい!AI時代の人間の魅力 25.08.2025

人と関係値を築ける人ほどが求められる時代/自分が「何者」か、理解しよう/誰とコ・クリエーションできるか、見極める力を養う/「それ、何が楽しいの?」企業の意志を明確化してつながる/スタート地点の“思いつき力“が人間の強み/ムダと思われがちなプロセスもエンタメに

#2−30 組織の仲間探しは「意志」のマッチングが不可欠 18.08.2025

平安伸銅工業では役割を小さくすることも「成長」と呼ぶ/期待値をすり合わせて分ける重要性/人生に思い悩む「ミッドライフクライシス」から抜け出すために/自然と身についたスキルがその人“らしさ“/機能の価値は少しずつ下がっていく/何をするかよりも“誰と“するか

#2−29 まずはアウトプットからじゃない? 11.08.2025

シュンスケは「成長」をするために生きていない/他者の持っているスキルを手に入れようとする世の中/インプットが先の時代、まずはアウトプットからじゃない?/資格取得の功罪/やりたいことの主軸が会社に・・・自分の「仏像」は何?

#2−28 自分は何がしたい?“仏”となるアイデアを掘り起こす 04.08.2025

シュンスケコンサルから2カ月経たハブチンの近況/「コーゼーション」と「エフェクチュエーション」/とりあえず動く!は“丸投げ“ととらえられがち…/その瞬間ごとにベストな答えを導き出すことが大切/組織のイヌとネコ/計画する時間→行動してリソースを獲得する/新規事業で必要な「仏」のアイデア/仕事は時間の切り売りじゃない!

#2-27 ブレずに事業を進めていくために大切なこと 28.07.2025

WHYをひたすら伝える。そのためのWHAT/どれだけ周りが変化してもブレないコアとは/「記事を100本アップする」は×/コンサルではなく“コ・クリエーション“という考え方/シュンスケの深掘りで心がボロボロ→そんな自分を見てほしいハブチン/しくみデザインとクライアント、共創のプロセスを楽しむ

#2-26 思いに共感してくれる人を集めるためには? 21.07.2025

平安伸銅工業に共感してもらえる人を探す/空間をモダンでおしゃれにしたい人とはミスマッチ?/ハブチンが実現したいことはレベルが高いかも…/どんな人が、何のためにウェブサイトに訪れるのか/自分らしさを追求した“間”をつくるために/「よなよなエール」のヤッホーブルーイングが良い事例に/面白い人の周りには面白い人が集まる

#2-25 ただ記事をアップするだけはNG!自社サイトの在り方を考える 14.07.2025

原点に立ち返ったあとは、誰に何を届けるか/平安伸銅工業の次のステップは「小売りの強化」/ウェブサイトの在り方を思案/ブランドごとのプロダクトサイトを作ったものの・・・/コーポレートサイトに集約して注力する段階へ/推しができたら、課金したくなるよね?

#2-24 シュンスケの深掘りを経て、ハブチンの思考に変化が! 07.07.2025

対話を経て導き出した、平安伸銅のビジョンとは?/世間一般の言葉に会社の思いを当てはめ過ぎない/本当に自分が言いたいことって?/俊介との対話は木を削って彫刻を作るようなもの/人の行動が変わる「場」と「間」の“視点“に気づいたハブチン

#2-23 なんでこんなに紐解けるの!?モヤモヤからスッキリになるまでの裏側を大公開!〜平安伸銅工業を分解してみた【後編】 30.06.2025

自分ではなく“環境“が悪い/シュンスケのコンサルは悔しくてうれしい!?/相手の琴線に触れながら抽象→具体へ/イヤな質問を繰り返して「楽しい」を大解剖/目的と手段の話が混在…気づきを得たハブチン

#2-22 やりたいを紐解く実践編③〜平安伸銅工業を分解してみた【前編】 23.06.2025

ハブチンが悩んでいることで紐解いてみる/「つっぱり棒」から「空間づくり」に派生/煩雑な空間は、心の余白もなくなる/可変性と空間づくりはつながらない…?/平安伸銅工業が大切にする「場」と「間」/モノを失くす手間を減らす動線を設計/シュンスケによる怒涛の質問にハブチン「つらい…」

#2-21 やりたいを紐解く実践編②〜rebornを分解してみた【後編】 16.06.2025

クライアントの思いとハブチンの「楽しい!」を整理/世の中を変えるプロジェクト創出の源流に/「社外人事部長」のような“作品“を増やす/reborn=クライアントが成功するための“実験の場“/rebornでは社外人事部長、平安伸銅工業ではクリエイティブディレクター/「ファーストペンギン」で在りたい/でも深ぼるとrebornには悩みがない!?/やりたいの紐解きは悩んでいるときに効力を発揮する

#2-20 やりたいを紐解く実践編①〜rebornを分解してみた【前編】 09.06.2025

シュンスケが聞く!reborn株式会社立ち上げのきっかけ/ファシリテーターとしての既視感にモヤモヤ・・・/「研修だけ」の一過性に虚しさ/打開策は人材配置/もっと「社外人事部長」が増えてほしい/今の「楽しい」は企業のリブランディング/自転車のように誰でもできる!人間関係の期待値調整

#2-19 「楽しい」って「ラク」とも読める。細かく分解して紐解いてみた! 02.06.2025

「退屈」「つまらない」をなくすこと=楽しい!/「やりたい」を実現、「やりたくない」を排除/「WANT」を減らす難しさ/心の中のWANTを見つけ出し、かなえること/「楽しい」が個人の生き方を決める指標になる

#2-18 UXの観点から新たなビジネスチャンスを模索 26.05.2025

教育現場にアプリを浸透させる難しさ/ビジョン・ミッションに共感してくれる人を募りたい/クリエイティブへの“抵抗感“なくすために/学生向けコンテスト受賞者から届いたうれしい声/課金したくなる仕掛けを試行錯誤/ヘビーユーザー向けのサブスクサービスも/ユーザー、クリエイターに還元できる広告手法を模索

#2-17 持続可能なアプリにするためのビジネス戦略 19.05.2025

スプリンギンを持続可能にするビジネス/アプリを有料化してみたものの…/教育ツールとしての可能性にかけた!/学校向けのアプリ「スプリンギンクラスルーム」開発/先生よりも詳しい“スプリンギン博士“/対面コミュニケーションの醸成にもつながった

#2-16 プロ顔負け!開発者よりもアプリを極めるユーザーたち 12.05.2025

「ツール」の次は「プロダクト」/楽しく使ってもらうことが“プロダクト“の真髄/この先も語り継がれるプロダクトとは?/プログラミング教育の必修化が転機に/開発者よりもアプリを使いこなす子どもたちに驚愕!/アプリ上で教材を制作する先生現る

#2-15 2歳の娘が使いたくなるアプリにしたい!~スプリンギン誕生秘話~ 05.05.2025

「アート」「ツール」「プロダクト」の違い/“やりたくないこと“を排除した先にあるプロジェクト/コーディング不要のアプリ「スプリンギン」誕生/きっかけは「2歳の娘」の遊び心

#2-14 身体の動きで演奏する新しい文化をつくりたい!KAGURA開発の試行錯誤 28.04.2025

音楽の要はリズム/目的をぶらさない/時代をとらえた設計/賞は取ったけどまだみんなが使うプロダクトではない/自分はユーザーのうちの1人/大勢の前で初めて演奏!/自分のためのものから、いつしかみんなのために/フェーズによって変わっていった目的/根底にあるには体験をつくりたい/人の本能を満たすから長く続く

#2-13 しくみを見つけ、アイディアを生み出すには? 21.04.2025

作品づくりはRPG/丸暗記が苦手だからしくみを使う/しくみを抽出すればいろんなジャンルに応用できる/情報を整理して記憶する

#2-12 モノゴトの本質を見つけることが楽しい! 14.04.2025

本質をつかめば生み出せる/アイディアは既存の技術の組み合わせ/できないことは周りに頼る/音楽のしくみを見つけたからKAGURAが出来上がった

#2-11 練習嫌いはしくみで解決 07.04.2025

1つのことを極めるよりもいろんなことを学ぶ方が好き/武器がいくつかあったから新しい形の楽器を発想できた/究極の器用貧乏をめざす/「楽器とは何か?」を分解して考える/楽器とは人間の行為に対する音のレスポンス

#2-10 弾けないならつくっちゃおう!〜KAGURA誕生秘話〜 31.03.2025

樋口さん回振り返り/ARとVRの違いって?/楽器はできないけど弾きたい!から始まったKAGURA/実現するためにあらゆる手段を試した/「がんばる」以外の方法を見出した

#2-9 やりたいことや好きなことは消去法 ゲスト:樋口聖典さん 24.03.2025

嫌なものを排除すると好きが見つかる/やりたいことよりやりたくないことの方が見つけやすい/ほんとの努力は自覚できない/自分をびっくりさせて枠を超えていく/イヤなことと興味ないことは違う/何を達成したらOKなのか自分にとっての勝利点を決める/全ての根底にあるコンパス設計

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