HaoX
Hao的游戏PM笔记
你好,这里是 Hao 的频道,很高兴见到你!🕹️ 这个播客的由来我是一个游戏行业的项目管理从业者,做了 9 年,从策划转型 PM。这个播客是我分享游戏行业职场思考、项目管理方法论的地方。🕹️ 在这个频道,你会听到1. 游戏行业职场相关话题:职业发展、求职面试、转型经验2.「油管解读」系列:把油管上的优质英文内容转成中文播客,带上游戏PM的视角和思考3. 项目管理实战分享:从执行者到架构师的成长路径🕹️ 关于我9 年游戏行业经验,策划转型PMPMP / ACP / PSM / PSPO 持证人游戏项目管理进阶课程模拟面试 / 简历优化服务游戏 PM 成长社区
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11. jul. 2026
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Episoder
第158期 - 用AI Agent写代码,请提前装好“后悔药” 04.06.2026 12:47
📝 本期摘要 越来越多PM开始用AI Agent写代码,但一半以上的人迟早会经历"灾难时刻"——AI改着改着代码跑不通了,想回退发现回不去。问题出在没有做版本管理。这期从零讲透Git和GitHub的六个核心概念:仓库、提交、分支、推送拉取、合并冲突和Pull Request,全部用日常比喻解释,不涉及任何命令行操作。在AI时代,PM不需要记命令,只需要理解这些概念背后的意图,就能用自然语言指挥AI完成所有版本管理操作。 ❓ 本期讨论了这些问题...
第157期 - 游戏行业的Token经济学 02.06.2026 10:43
📝 本期摘要 Token正在成为游戏行业的一种全新成本类型。本期从Morgan Stanley预测的220亿美元AI利润切入,拆解了Token的三层定价结构(Input / Cached / Output),分析了它如何将游戏开发的固定成本转变为可变成本,梳理了围绕Token正在成形的基础设施产业链——模型聚合平台、计费系统、智能路由,以及Token消耗主体从人转向机器的未来趋势。对游戏PM来说,学会"管Token"可能是AI时代需要补上的第一课。 ❓ 本期讨论了这些问题 *...
第156期 - AI预算这笔账,该怎么算 01.06.2026 7:43
📝 本期摘要 Token消耗量正在成为衡量团队AI化程度的核心指标,但这个指标可能完全是错的。Meta内部搞了Token消耗排行榜,覆盖8万多员工,排名第一的人烧掉了价值数百万美元的Token。Hao结合自己游戏团队的管理经验,拆解了为什么Token总量是一个误导性指标,提出了Token per task(每任务Token消耗)作为更合理的度量方式,并分享了"越贵的模型反而越省钱"的反直觉发现和混合调度策略的实操经验。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么...
【六一特辑】"好玩"可以被AI生成吗 01.06.2026 8:58
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期从心理学、信息论和哲学的角度,探讨了AI时代一个核心问题:AI能不能生成"好玩"?通过拆解心流理论、模式识别快感、选择悖论和具身认知四个维度,论证了"好玩"是一个动态平衡而非静态属性——它需要在人和系统之间反复校准,无法被一次性生成。结合游戏研发一线的playtest经验,分析了为什么设计直觉和审美判断力在AI加速迭代的时代反而更值钱。 ❓ 本期讨论了这些问题 * 为什么AI可以生成一个看起来...
第155期 - 从Demo到量产:AI在游戏行业落地的真正难关 31.05.2026 10:20
📝 本期摘要 本期聊了AI在游戏行业从Demo走向量产面临的核心挑战。从"试十遍成一遍"和"说十遍都得成"的认知差距说起,探讨了脚手架工程(Harness Engineering)为什么比模型本身更决定AI能不能上线、大模型幻觉在游戏场景中的事实锚定方案、速度-成本-效果的不可能三角及分层架构解法、build to delete的AI工具链心态,以及评测体系这个被严重低估的量产基础设施。核心观点:模型能力不是瓶颈,围绕模型搭建的工程保障体系才是AI能...
第154期 - 问对了问题答案就出来了|游戏PM月度答疑 30.05.2026 10:23
📝 本期摘要 这是月度答疑的第二期。过去两个月收到了五十多条游戏PM相关的咨询,覆盖求职转行、offer选择和在职协调三个方向。整理过程中发现一个规律:大部分人对自己问题的诊断是错的。本期将这些咨询归纳为三类卡点误判——以为背景不够其实是不会翻译经验、以为选错了其实是不会算账、以为推不动其实是角色站错了位置——逐一用真实案例拆解卡点在哪、怎么破,最后回到一个核心判断:你以为的卡点往往不是真正的卡点,问对了问题...
第153期 - 做了好几年PM,为什么判断力还是没涨?|游戏PM的经验陷阱 29.05.2026 9:17
📝 本期摘要 一个在前司把Scrum跑得很顺的游戏PM,跳到新团队后同一套方法推了两个月就翻车了。这个故事引出一个根本问题:大部分PM积累的经验是「做过什么」,而不是「什么条件下该怎么判断」。前者换个项目就失效,后者到哪都能用。本期从「能搬家的经验」和「搬不走的经验」这个区分出发,用版本规划中的真实决策场景拆解了怎么沿着因果链条做判断,列举了大厂流程搬到小团队、照搬故事点估算、跟风爆款立项等游戏行业高频翻车...
【AI实战手册加餐】给AI升职:从"你说它做"到"AI自己找到应该做的事" 28.05.2026 15:58
📝 本期摘要 Hao的游戏PM笔记本期分享《游戏PM的AI实战手册》的第十篇加餐,聊了一个大部分AI深度用户都会遇到的问题——用着用着不知道让AI做什么了。Hao结合自己大半年的AI Agent开发和使用经验,从四个时间节点的工作记录中提炼出一个判断:问题出在"人提需求→AI执行"这个模式本身的结构性瓶颈。在此基础上提出了"自进化飞轮"的构想——让AI从被动执行者变成能自主发现问题、优化自身的协作伙伴。这套思路对游戏PM日常的Sprint回顾...
第152期 - 效率“翻倍”后,我们如何与AI一起工作 27.05.2026 12:25
📝 本期摘要 2026年,游戏行业AI工具采纳率已超过90%,但超过半数从业者认为生成式AI对行业产生了负面影响。本期从一线游戏PM的视角出发,探讨了AI效率提升背后的四个真实困境:省下来的时间被组织填满、从业者角色从执行者退化为质检员、团队协作因不同环节的AI采纳差距而失速、以及60分到100分之间的能力鸿沟反而变得更有价值。同时分享了那些在AI时代真正获益的游戏人的共同特征——他们不追工具,追工作流。 ❓ 本期讨论了这些问...
第151期 - 当AI写了90%的代码,会发生什么? 25.05.2026 8:15
📝 本期摘要 当一个大型互联网团队超过90%的代码由AI生成后,他们发现系统复杂度的增长远超维护能力——根源不在代码质量,而在需求端的失控。 AI压缩了交付周期,也降低了提需门槛,"先做做看"成为默认心态。 这个问题在游戏项目中尤为严重,因为系统间的高耦合度让一个需求的返工代价远高于互联网产品。 本期从需求失控的根因、游戏项目的特殊性、以及PM可落地的三个应对策略三个层面展开讨论。 ❓ 本期讨论了这些问题 * AI Coding...
第150期 - 游戏项目里那些不起眼的事,正在决定谁能留到最后 22.05.2026 10:05
📝 本期摘要 游戏行业长期以来有一种"天才叙事"——好产品是个人灵感的产物。但十年项目管理经验告诉我,真正让项目从PPT走到上线的,不是那一两个决定性的大判断,而是上千个"谁都知道该做但不是谁都能做到位"的执行决策。本期从一个朋友招人时的感慨切入,拆解"靠谱"的三层含义——做事有闭环、对输出负责、眼里有整个项目,探讨在团队规模越来越大、个人英雄主义逐渐退场的行业趋势下,为什么可预测性正在成为比创造性更稀缺的竞争...
第149期 - AI时代游戏团队的护城河 20.05.2026 11:04
📋 本期信息 * 原始来源:「Hao的游戏PM笔记」原创长文 📝 本期摘要 这期聊的是游戏团队在AI时代真正的护城河——不是技术,不是资金,而是组织形态。通过育碧、BioWare、米哈游、网易和Riot Games的案例,分析了组织结构如何决定一个团队能吸引什么样的人、做出什么样的决策、识别什么样的风险。对管理者来说,关键在于决策权跟着信息走、结构承诺和口头承诺一致、扩张前想清楚为什么需要更多人。对从业者来说,选择一个组织,本质...
第148期 - AI工具全面普及后,游戏研发团队之间比的到底是什么? 18.05.2026 9:52
内容摘要 游戏行业9年PM从业者Hao,基于茹炳晟老师提出的AI Native产品经理成长框架,将游戏从业者与AI的关系拆解为四个阶段:工具提效、管线嵌入、工作流重构、判断力竞争。从策划用AI写文档到AI重写研发管线,从"用AI检查AI"的守门员模式到"越底层越确定、越顶层越灵活"的新三层架构,逐层剖析每个阶段的核心挑战与实操思路。最终结论是:当所有团队都用上了差不多的AI,拉开差距的不是技术,而是谁更懂自己的玩家、谁知道什么时...
【油管解读】当年薪百万的AI研究员,开始担心自己的未来 17.05.2026 12:40
📝 本期摘要 《纽约时报》记者 Jasmine Sun 采访了五十多位技术研究者、经济学家和政策专家后发现,硅谷内部正在形成一个令人不安的共识:先进AI将在短期内大规模替代知识工作岗位,普通人的经济议价能力可能消失,财富和权力进一步向AI公司和资本所有者集中。"永久底层阶级"这个概念虽然极端,但它折射出的焦虑是真实的——从OpenAI的GDPVal测试方向、到企业提前裁员、到AI公司自身研究揭示的技能退化问题。本期从游戏行业项目管理...
第147期 - 游戏行业的人才断层,比裁员来得更安静 15.05.2026 15:13
📝 本期摘要 游戏行业过去十年最稳定的人才传送带——实习、校招、基础执行、慢慢成长为骨干——正在从中间断裂。脉脉数据显示新发岗位七成以上要求3年经验,面向新人的岗位缩减20%。斯坦福研究发现AI渗透率最高的白领岗位中,22-25岁年轻人就业率下降6%-16%。Hao从游戏行业"师徒制"特性出发,分析AI为什么恰好切断了新人积累判断力的入口,并分别给新人和老团队提出了具体的应对动作——核心是把"判断"和"执行"压在同一个动作里练,把沉...
第146期 - 游戏行业的AI震荡:当旧的标尺开始失灵 13.05.2026 24:08
【本期简介】 最近跟不同公司的朋友聊AI,大家都觉得有什么"对不上"了——发行的立项标准筛出来的项目"看着对,做下去就觉得不对";独立团队的人天和成本估计在尺度上失灵;大厂花一年做的内部AI工具,上线那天就过时。 这些零散的现象指向同一件事——游戏行业过去三十年用来判断"什么是好的、什么是稀缺的、什么值得追"的旧标尺,正在悄悄失灵。 这期节目,我会先讲清楚上游AI行业最近半年到底发生了什么,再聊这种震荡怎么传导到游戏行业,具...
第145期 - AI越强,我越觉得瓶颈是自己——一个被低估的决策带宽危机 10.05.2026 7:38
【本期话题】 开了很多AI工具会员之后,我发现一个残酷真相——不是AI不够强,是我跟不上了。这期聊一个很少有人正面讨论、但每个深度使用AI的人迟早会撞上的问题:决策带宽的上限。 【内容提要】 * 个人AI使用反思:开了所有工具,钱浪费了,更关键的是我成了瓶颈 * 为什么AI产出必须人来验收:验收比想象中累得多 * 放手让AI做的代价:决策质量下降,反而得不偿失 * 核心矛盾:执行带宽可以无限扩展,决策带宽不能 * PM真正有价值的能力:高质...
【油管解读】智能体上线前还差什么?安全、推理与监控(4/4) 09.05.2026 10:38
本期信息 * 原始来源:《Agentic Design Patterns》Part Three & Part Four * 系列:智能体设计模式拆书 第4期(完结) 📝 本期摘要 这是智能体设计模式拆书系列的最后一期,聚焦把智能体从实验环境搬到生产环境时必须解决的问题。内容覆盖异常处理与恢复、人在回路中(Human-in-the-Loop)、安全护栏(Guardrails)、四种推理技术(链式思维 / 自我一致性 / 思维树 / 反事实推理)、评估与监控体系,以及多智能体通信架构(A2A)...
【油管解读】记忆×学习×MCP×RAG——智能体进化的四根支柱(3/4) 09.05.2026 10:44
本期信息 原始来源:《Agentic Design Patterns》拆书系列 第三期 系列:智能体设计模式拆书(4期连载,本期 3/4) 本期摘要 这是《智能体设计模式》拆书系列的第三期,聚焦五个进阶模式:记忆管理(Memory Management)、学习与适应(Learning and Adaptation)、MCP(Model Context Protocol)、目标设定与监控(Goal Setting and Monitoring)、以及知识检索/RAG(Retrieval-Augmented Generation)。如果说前两期讲的是智能体...
【油管解读】七个基础模式,搞懂智能体怎么干活(2/4) 09.05.2026 9:20
本期信息 原始来源:《智能体设计模式》(Agentic Design Patterns)Part One 系列:智能体设计模式拆书 第2期(共4期) 本期摘要 这是《智能体设计模式》拆书系列的第二期,聚焦全书 Part One 的七个基础设计模式:提示链(Prompt Chaining)、路由(Routing)、并行化(Parallelization)、反思(Reflection)、工具使用(Tool Use)、规划(Planning)和多智能体协作(Multi-Agent Collaboration)。这七个模式是所有智能体系统...
【油管解读】21个设计模式、4个等级、5个预言——智能体的完整图谱(1/4) 09.05.2026 9:34
本期信息 原始来源:《Agentic Design Patterns》(书籍,Antonio Gulli & Mauro Sauco,Google) 推荐序作者:Marco Argenti,高盛 CIO 本期摘要 这是油管解读系列「智能体设计模式」四期拆解的第一期。基于 Google 工程师 Antonio Gulli 和 Mauro Sauco 合著的 424 页著作《Agentic Design Patterns》,本期梳理了智能体的核心定义、四级分类体系(从纯推理引擎到协作式多智能体系统),以及作者对未来的五个判断——包括通才型智...
第144期 - 90%的项目问题,都出在"知识传递"这一步 09.05.2026 8:52
【本期话题】 一个几乎每个项目都存在但很少被正面讨论的问题——为什么写了文档没人看?沉淀和传递之间的巨大鸿沟,到底应该怎么跨过去? 【内容提要】 * 一个真实案例:动画组长因流程理解偏差导致需求滞后,但流程文档其实早就写清楚了 * 为什么没人看文档:信息过载、文档和场景脱节、人性默认惰性 * PM该做的不是解决个案,是解决一类问题 * AI作为项目知识底座:被动问答、主动推送、跨组信息同步的可能 * 对PM的四点实际指导:放弃幻想...
【番外04】9年游戏PM,我看清了这个岗位的三层真相 08.05.2026 3:00
PM干了9年,我才看清这个岗位的三层真相 做PM快9年,表面上越来越熟练,但有些东西是到某个节点才突然想明白的。这期聊三件事:架构、人、能力——都是真实经历,不讲方法论,只讲权衡过程。 🎙️ 本期内容 关于架构——PMO中台,理论与现实的落差 * 当初被说服加入中台架构的真实原因 * 一个朋友的故事:风险提了,制作人不接,最后锅扣到PM头上 * 中台运转起来的三个代价:沟通链路翻倍、双老板角色撕扯、归属感下降 * 我现在的判断:...
【五一特辑】游戏AI简史:从「假装聪明」到「替你干活」的五十年 06.05.2026 13:56
本期主题 游戏可能是人类最早大规模部署AI的行业。从1980年《吃豆人》的四个幽灵,到今天AI重写整条游戏生产管线——这五十年里,游戏AI经历了三个截然不同的时代。理解这段历史,比刷十篇AI工具推荐都有用。 核心要点 🕹️ 规则时代(1970s-2015) * 有限状态机、行为树、GOAP——游戏AI的核心不是"聪明",而是"演得聪明" * 好的游戏AI本质上在演戏:目标不是打赢玩家,而是创造好的体验 🧠 学习时代(2016-2022) * AlphaGo、AlphaStar...
【五一特辑】游戏团队用AI省下的时间,为什么没有越来越多 05.05.2026 9:43
本期主题 大家都在用AI,但为什么有些人越用越快,有些人的效率永远停在「快了30%」?这期聊聊AI使用中一个被大多数人忽略的关键动作——把经验变成体系。从一个美术同事的真实反馈出发,拆解「使用AI」和「用AI搭体系」之间的本质区别,以及非技术背景的人怎么迈出第一步。 核心要点 * 用了半年AI,效率提升为什么没变?问题出在「每次从零开始」 * 30%提效和10倍提效的分界线:有没有把工作方法变成AI可复用的资产 * 非技术背景最...
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