Студия Red Barn

Нажми, чтобы начать

Games RU ↓ 41 episodes

Подкаст об истории русского геймдева. Ведущий Семён Окороков общается с людьми, которые создавали культовые игры прошлого и настоящего. Ностальгируем о проектах, повлиявших на индустрию, сравниваем западный и отечественный опыт и рассуждаем о будущем российской разработки игр.——Подкаст создан студией Red Barn (https://redbarn.ru/) (медиакомпания Double Day (https://doubleday.ru/)). Связаться с нами - hay@redbarn.ru

Author

Студия Red Barn

Category

Games

Podcast website

redbarn.ru

Latest episode

6 de mai de 2025

Where to listen?

Podcasts in the app Replaio Radio Coming soon

Podcasts are coming to the app soon. Install now and be the first to see a whole new take on podcasts

Baixe no Google Play Install for free Android 5M+ downloads · 4.8 rating iOS soon

Episodes

Сложность создания больших RPG 21.02.2023

Сегодня у нас в гостях спецы из Owlcat Games: Юлия Черненко — дизайн-продюсер и тимлид, а также Захар Говин — геймдизайнер. Разбираемся в специализациях геймдизайна и феномене успеха Pathfinder. Обсуждаем, как моды RPG становились отдельными играми. Затрагиваем Cyberpunk 2077, сложность восприятия открытых миров, связь логики и сюжета. Как создают огромные RPG? Насколько сложно портировать игры на...

Геймдев на экспорт: в чём особенности 14.02.2023

Сегодня у нас в гостях Артём Дорохин — CEO Obelisk Studio. Ностальгируем по первому FarCry и пытаемся понять, как можно начать карьеру с редактора уровней. Обсуждаем историю и арты Obelisk Studio и пытаемся понять, как же делать геймдев на экспорт. Как получить заказ для проекта «Любовь, смерть и роботы» и общаться с Финчером на созвоне? Как арт-студии получают свои заказы от грандов игровой индус...

Дизайн уровней для кооперативных игр 07.02.2023

Сегодня у нас в гостях Илья Чушкин — дизайнер игровых уровней в Saber Interactive, которые работали над World War Z: Aftermath, Snowrunner и другими играми. Говорим о гейм-дизайне во всех его проявлениях: от VR до последних новинок. Обсуждаем, зачем дизайнеру нужно оформлять страницу Аrtstation, чем отличаются PVP и кооперативные уровни, а также где лучше работать сначала: в небольших компаниях ил...

Подходы к созданию персонажей 31.01.2023

Сегодня у нас в гостях Николай Цыс — художник по персонажам, который принял участие в проектах Darksiders III, DOOM Eternal и многих других. Обсуждаем, как оформление DOOM III в свое время взорвало мозг художникам и как учиться дизайну по скриншотам из YouTube. Погружаемся в детали создания монстров для игр и кино: технические и творческие. Даём советы новичкам в этой сфере и погружаем в невероятн...

Геймерские разгоны 14.11.2022

Сегодня мы закрываем сезон ностальгическим диалогом о любимых играх. Обсуждаем, что такое «эффект зловещей долины» и почему Dark Souls — это удар по психике. Вспоминаем первые приставки и бесимся с читеров в Tekken 3. Делимся смехом от летсплеев PewDiePie, слезами по смертям в The Last of Us и адреналином с хорроров. А самое главное — советуем много классных и нетривиальных игр. Кстати, один из ге...

В чем феномен «Клуба Романтики»? 04.11.2022

Сегодня у нас в гостях Арина — сценарист новеллы «Теодора» и Юлия — художник многих новелл. Сравниваем «Клуб Романтики» с книжной полкой и индустрией комиксов. Рассказываем, как пишут сценарий визуальной новеллы внутри приложения и почему на неё уходит в среднем 1,5 года. Откуда берутся романтические истории, у которых десятки тысяч поклонников по всей России? В чем секреты высокой вовлеченности э...

Mushroom Wars и как живёт русский мир мобильных игр 28.10.2022

Сегодня у нас в гостях Андрей Коротков — CEO Zillion Whales, геймстудии, создавшей Mushroom Wars. Разбираемся в эволюции движков программирования и рынке мобильных игр. Пытаемся понять, почему аудитория обожает мультяшную рисовку и как заработать на играх. Сегодня у нас выпуск-пример, насколько витиеватой бывает история студии: договоренности с Apple, отказ от кроссплатформенности и жажда создать...

Процесс создания игр от начала до конца 21.10.2022

Сегодня у нас в гостях Александр Демидов — генеральный продюсер Black Caviar Games, студии-разработчика и издателя мобильных и десктопных игр. В этом выпуске подробно разобрали процесс создания игры. По какому принципу выбирается жанр и тематика нового проекта? Как создать продукт, отвечающий маркетинговым целям, но с душой? Из каких специалистов состоит команда? Что происходит во время релиза и к...

За год до World of Warcraft. История «Сферы» — первой в России серии ММО 14.10.2022

Сегодня у нас в гостях Степан Зотов — CEO компании GameXP, которая раньше была известна под названием Nikita online. Вспоминаем, как продавали игры в Москве в середине нулевых, популярность первых компьютерных клубов и кайф от покупки дисков. Рассуждаем, почему никто не помнит первую «Линейку». Погружаемся в создание «Сферы»: как придумывали, реализовывали и решали технические проблемы слабого ине...

От «Аллодов» до Блицкрига. Как устроен дизайн игровых уровней 07.10.2022

Сегодня у нас в гостях Дмитрий Буткевич — дизайнер игровых уровней, который работал над Might & Magic Heroes, «Аллодами», «Блицкригом» и другими популярными отечественными геймдев-проектами. Вспоминаем военные стратегии начала нулевых и международный успех проектов Nival. Обсуждаем, как работают над созданием уровней в играх и есть ли общие правила оформления. Пытаемся разобраться в каких игра...

Русский дизайн MMORPG 30.09.2022

Сегодня говорим с Иваном Смирновым — «дизайнером на все руки» из Ubisoft, который работал над Sky Forge и многими другими отечественными играми. Вспоминаем начало Playrix как игровой студии, проекты IT Territory и Obsidian. Обсуждаем Fishdom, прародителя Gardenscapes, «Аллодов». Что такое «Библия Sky Forge», в чем особенности дизайна MMORPG и есть ли отличия в разработке одежды, локаций и персонаж...

Мрачный магический реализм. Tiny Bunny и сложности современного независимого геймдева 23.09.2022

Сегодня говорим с Saikono Joker и Евгением Сокаревым — независимыми инди-разработчиками и создателями хоррор-новеллы Tiny Bunny. Как ребята оказались в геймдеве? Что такое жанр визуальной новеллы? Как расширить вселенную литературного произведения в игре? Почему сюжетные обоснования — это очень важно? Сколько актёров озвучивали игру и при чем тут Сейлор Мун? Почему не стоит бодаться с AAA-проектам...

По следам Sierra. Взлет и падение русского квеста 16.09.2022

Сегодня говорим о серии игр «Петька и Василий Иванович» — легендарного графического квеста, который начал выходить с 1998 года. Обсуждаем, как комиксы, анекдоты и иностранные жвачки повлияли на создание игры, а также как придумали фирменный графический стиль. Рассказываем, как «Петька и Василий Иванович» пережили разорения компаний, пиратство, кражу компьютерных комнат, текучку в кадрах и женщину,...

Загадочный мир «Вангеров» — сюрреализм, опередивший время 09.09.2022

Сегодня поговорим об игре, которую называют одной из лучших за всю историю русского геймдева. «Вангеры» вышли в 1998 году и до сих, по признанию критиков, не имеют аналогов в мире. Обсуждаем, как пришла идея создать «Вангеров» и как их можно было реализовать в год дефолта. Пытаемся проникнуть в матрицу, декодировать возможности интерфейсов современных гаджетов и описать карьерный путь геймдев-разр...

«Наследие драконов». От браузерного ноу-хау к гигантскому комьюнити 02.09.2022

В этом выпуске поговорим об игре, которая вышла в 2006 году и сразу стала браузерным хитом — «Легенда: Наследие драконов». Рассуждаем про геймдизайн, секретах долголетия этой игры и малой конкуренции браузерок в середине нулевых. Обсуждаем роль геймдизайнеров в студиях, роль социального в играх, а также стоит ли художнику жить проектом 24/7. В течение выпуска пытаемся ответить на вопрос: «Главная...

«Мор Утопия». Можно ли считать игру произведением искусства? 26.08.2022

В этом выпуске поговорим о создании игры, которая в 2005 году перевернула сознание игроков и сразу стала классикой отечественного геймдева. Проводим параллели с кино и пытаемся всё-таки ответить на вопрос: какую игру можно считать произведением искусства? Или, может быть, игры лучше всякого искусства? Не забыли обсудить новый проект-провокацию от студии Ice-Pick Lodge — «Франц». Объясняем сеттинг...

Listen to the Нажми, чтобы начать podcast in Replaio

Radio and podcasts in one app - free, with no sign-up

Baixe no Google Play

Replaio is not a podcast publisher; show names, artwork and audio belong to their authors and are distributed through public RSS feeds.