七號 ╳ 哲翰

轉角遊樂器

Society ZH ↓ 28 episodes

《轉角國際》獨立衍生的podcast節目,以電玩為主題,展開知識性的延伸——聊遊戲、也探討遊戲背後的時事、歷史、社會、文化、個人遊戲史的記憶、以及我們的時代精神。主持/黃哲翰、林齊晧(編輯七號)聯絡信箱:gemuki.tw@gmail.com網站專欄:https://global.udn.com/author/articles/1020/7807--Hosting provided by SoundOn

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Sep 24, 2025

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Episodes

單機版EP.02 你說俄語嗎?喪屍末世,一位烏克蘭玩家的數位游擊戰 24.09.2025

「你說俄語嗎?」如果對方玩家答是,接著他就得吃子彈了。烏俄戰火燒進遊戲世界,在許多連線遊戲都形成烏國與西方玩家vs.俄國玩家的對抗。一位烏克蘭玩家在喪屍末日生存遊戲《DayZ》長期進行「抗俄」游擊戰——假扮俄人潛入俄國伺服器,騙取信任後再伺機擊殺俄國玩家,透過破壞他們的遊戲體驗來傳達烏國的抵抗訊息,也藉此對抗現實的無力感。類似這樣的故事透露出,遊戲在戰火下的烏克蘭意外扮演著創傷療癒與團結社會的角色。然而,...

單機版EP.01 霓虹般的像素藝術,與骨灰級玩家的腦內小劇場 09.09.2025

本集以《轉角遊樂器》logo的設計概念(由漫畫家Eli Lin依萊設計)為引子,聊電玩的像素藝術。節目比較了CRT螢幕上的古早味像素與當代液晶的「馬賽克」像素的差異,談早期電玩美術如何在硬體限制中創造各種獨特效果,誘發玩家去腦補視覺畫面。主持人哲翰也分享自己在90年代從事2D繪圖創作的經驗,與當時業界標竿的日本PC-9801遊戲美術風格。節目最後介紹2018年《八方旅人》結合了光影與3D效果的「HD-2D」風格,是如何重新詮釋了像素...

EP.22 感動吧!電玩能是藝術嗎?如何品味遊戲獨特的美感經驗? 08.09.2025

電子遊戲是為了好玩而存在的,但玩遊戲是否也能像觀賞繪畫雕刻、聆聽音樂、或是閱讀文學那樣,在好玩的同時也為玩家帶來美感體驗呢?創作者是否能透過設計遊戲來傳達藝術理念呢?遊戲如何能作為繼電影之後的一門新藝術呢? -- Hosting provided by SoundOn

DLC-3 :荒野狩獵的黃哲翰、和貓咪冒險的編輯七號 | 兼談遊戲與生活管理的疑難雜症 31.08.2025

DLC-3 :荒野狩獵的黃哲翰、和貓咪冒險的編輯七號 | 兼談遊戲與生活管理的疑難雜症 -- Hosting provided by SoundOn

EP.21 吞食吧!貪食蛇:從理工宅的電腦實驗到手機經典的奇幻之旅 31.08.2025

龍年過去、蛇年降臨。想到電子遊戲裡的「蛇」,你腦中浮現的或許不一定是經典之作《潛龍諜影》系列的蛇叔史內克,但耳邊卻很可能早已迴響起90年代那魔性的單音手機鈴聲、呼喚起人人心中都曾有過的那條蛇——《貪食蛇》(Snake)是1998年Nokia風靡一時的經典款手機所內建的小遊戲,在那個手機開始爆炸性普及、行動通訊的破曉年代,輕薄易上手的《貪食蛇》當之無愧地屬於最早一批跨出核心玩家圈、將電子遊戲廣泛普及到非玩家族群的「手...

EP.20 上癮吧!《口袋裡的監視器》:免費兒童手遊的代價?feat. 鍾欣穎(清大師資培育中心) 31.08.2025

「免費的最貴」這句話是遊戲市場中為人熟知的現象:許多免費遊戲運用行為主義心理學的研究成果來設計遊戲機制以掌控玩家心理,大幅增加玩家對遊戲的黏著度,乃至於誘導性地刺激大量課金消費。 這類設計又在大眾上手門檻低、且隨時隨地都可遊玩的手機遊戲中最為風行:無論是體力機制、每日任務、轉蛋抽卡等機制,又或「開局就送魔關羽」、主打爽爽升級躺平玩的放置型手遊、乃至於看似單純但內含課金的點擊型跑酷遊戲;特別是在手遊...

EP.19 再會吧!《再見的備份》:月台上的揮手與遺失的玩偶,如何用遊戲來述說離別的經驗?feat.慢走遊戲阿澔 31.08.2025

掉落在東京電車茫茫人海中的吊飾玩偶、童年搬家遺落的卡片、多年前家裡走失的小狗,它/牠們是否前往了遺失者的天國?月台上相互道別的手,需要揮多久?畢業典禮上你該專心為摯友獻唱、還是專心流淚?與冷戰中的朋友玩不說話的遊戲,說話與不說話,哪種選擇才算是好好道別? 每個人都有種種與人與物說再見的離別經驗,它們或者沉重、或者幽微、或者尷尬、或者好笑,有些未完成、有些錯愕來不及、有些則千言萬語一言難盡,都需要我...

EP.18 To Be 吧!《尼爾:自動人形》性感有錯嗎?凝視的界線與對話 31.08.2025

個人的身分想像不能一概而論,我們應該避免將性別身分的想像簡化、單一化成「主流異男玩家vs.女性主義」對立兩造的碰撞。同樣地,每個人的審美與對性感的感受是多元的,即使是所謂「主流異男玩家」,對性感女角的感受也有多元的細微差異,難以用標準化的樣版來假定。 在玩家社群中獲得高人氣的那些性感女角,她們在遊戲中的呈現也往往結合了性感與人設的深度,簡單粗暴的賣肉不一定能讓玩家買單,這也使得對某些角色「物化女體」的...

EP.17 解脫吧!遊戲「政治正確」的概念史,女性主義如何對話?ft. 喬瑟芬 31.08.2025

近年來遊戲內所謂「政治正確」(political correctness,下文會視情況簡稱「政確」)的因素頻頻在玩家社群中造成爭議。從原則上來說,遊戲內容中的「政確」因素指的是:讓遊戲中的人設和敘事符合性別和族群的「多元性」,以便使女性/性少數/少數族裔的玩家都能獲得「代表性」,並且避免可能引發創傷記憶的敏感內容,例如審美焦慮、施暴女性、歧視黑人等。 然而這些作法越來越常被玩家批評為「強行說教」、「內容審查」、「不尊重...

EP.16 政確吧!美國「玩家門事件」遊戲社群兩極化,誰才是「真 Gamer」? 31.08.2025

「玩家門事件」(GamerGate)最初的導火線是女性遊戲創作者 Zoë Quinn 在2013年發布的免費網頁遊戲《憂鬱症探秘》(Depression Quest)。這是一款單純的文字點擊小遊戲,內容是透過憂鬱症患者日記與文字選項的形式,讓玩家體驗憂鬱症患者無論做出什麼選擇都難以跳脫現狀的處境。 細談「玩家門事件」的始末,仔細分析原本聲音多元交雜的美國宅社群如何因玩家門事件而轉變,最後形成「政確/SJW」vs.「反政確/Gamer」的二元對立。這...

EP.15 政確吧!從《劍星》事件談「遊戲玩家與遊戲評論的對立」 31.08.2025

「劍星事件」是2024年上半跨國遊戲圈中最激烈的一場文化戰爭。爭議焦點的《劍星》是韓國Shift Up工作室開發的動作角色扮演遊戲,它主打的是由性感名模申才恩的身材做3D掃描建模、並由著名繪師兼製作人金亨泰執掌人設的女主角「伊芙」。 《劍星》被擁戴為對抗「政確」之反攻戰的灘頭堡——在近年歐美遊戲大廠紛紛開始對理想化女角與性化女體的呈現產生顧慮的節制(甚至保守)風氣下,《劍星》製作人金亨泰不顧「政確」之自我審查,直...

EP.14 生存吧!TIDF紀錄片《登入無盡島》:喪屍末日遊戲中的真實生活感 31.08.2025

想像你在爆發喪屍災難的末世廢土中與一群倖存者共組教會,你們以某棟廢棄的東正教堂為據點,創造了一套崇拜狼神的信仰以及不殺害他人的教義。每天在神父帶領下進行例行祈禱後,便開始耕種、生產、收集物資、警戒威脅等組織分工的求生日常。 又或是想像另一種極端:你追求混亂、以殺戮為樂,於是和一群氣味相投者結成幫派,隨興虐殺落單的倖存者、或是綁架羞辱對方以取樂、最後還割下俘虜的肉來果腹。 以上都不是喪屍影劇裡的橋段、...

EP.13 躺平吧!「電子陽痿」大流行,遊戲疲軟症的心靈避風港在哪裡? 31.08.2025

你也在玩「買遊戲的遊戲」嗎?「買遊戲的遊戲」這個說法是近年來遊戲玩家圈內越來越常見的自我調侃:花錢買了一堆想玩的遊戲,但總是因為各種理由沒有時間、沒有心力去玩、或者只玩了開頭卻無力再繼續。於是遊戲庫裡的未玩作品累積越來越多,儼然是在玩一種「購買遊戲」的人生遊戲。 這種症頭又被稱作「電子陽痿」——玩家並不是玩膩了、也不是遊戲不好玩了,而是儘管遊玩的意願不減,但卻對投入遊戲越來越難提起幹勁。 反之,越來越...

EP.12 裁判吧!當ACG情色要素碰上刑法學,從iWIN事件談起 ft. 政大法律系廖宜寧教授 31.08.2025

玩家在《美少女夢工廠》裡當起養父,讓螢幕中未成年的二次元女兒吃下豐乳丸、指示她穿著「國王的新衣」到情色酒吧打工,這是否違反了現實世界裡的《兒少性剝削防制條例》?這個問題乍聽之下或許有點荒誕——無論出於多麼衛道的觀點,讓遊戲裡的虛擬兒少角色去從事性交易,如何能違反現實中的刑法?然而,近期幾件涉及虛擬兒少情色內容的例子,主管機關對此的做法與回應,卻在台灣ACG愛好者與創作圈中引發了軒然大波。 本集的轉角遊樂...

EP.11 縫合吧!現象級遊戲《幻獸帕魯》的諧仿或抄襲?衍生的血汗社會迷因 31.08.2025

「就決定是你了,帕魯!」今年2024年1月下旬以來,《幻獸帕魯》(Palworld)意外席捲了遊戲界,造成一場業界與玩家都始料未及的現象級爆紅:這款由日本一家先前幾乎名不見經傳的小型遊戲製作公司Pocketpair推出的作品,發售至今已吸引全球近兩千萬名玩家,甚至在Steam平台上獲得玩家社群的極度好評,並創下史上第二高同時遊玩人數的紀錄。 這款在玩家社群中被暱稱為「持槍寶可夢」的作品,在好評如潮的同時卻引發了極大的爭議——它...

DLC-2 :準備電玩與遊戲議題,可以看哪些書? 31.08.2025

DLC-2 :準備電玩與遊戲議題,可以看哪些書? -- Hosting provided by SoundOn

DLC-1 去見比我更強的人!談快打旋風的格鬥與美學體驗 31.08.2025

DLC-1 去見比我更強的人!談快打旋風的格鬥與美學體驗 -- Hosting provided by SoundOn

EP.10 翻轉吧!電玩育兒完全手冊:美少女夢工場與人物育成遊戲,要我怎麼教小孩? 31.08.2025

1992年,由日本著名動畫公司Gainax製作的經典美少女養成遊戲《美少女夢工場》(Princess Maker)系列第一作在台灣上市,從此引發眾多少年少女在自家養起「女兒」、讓家長滿頭問號的熱潮,也成為許多玩家接觸「人物育成類」遊戲的契機,甚至還跨出當時性別比例仍一面倒的電玩圈,吸引了不少女性玩家、乃至於非遊戲玩家的矚目。 網站圖文版: https://global.udn.com/global_vision/story/8664/7503141 -- Hosting provided by Sound...

EP.09 備戰吧!遊戲中的戰爭呈現:電玩與現實戰爭的微妙關係 31.08.2025

戰爭自古以來就常作為遊戲的主題,電子遊戲的時代也不例外。然而當電玩內容所呈現的不再只是外星侵略、劍與魔法等幻想戰爭,而是擬真地呈現了現實世界中的戰爭,遊戲與現實之間就產生了一言難盡的複雜關係。 戰爭遊戲裡的殺戮時而引發衛道人士關於「電玩助長暴力傾向」的質疑(儘管研究調查往往難以證實兩者之間的正相關),但戰爭遊戲卻也可能成為擺脫暴力創傷的救贖,例如烏俄戰爭中的烏克蘭士兵在前線休息時常在《戰車世界》(W...

EP.08 跳躍吧!紅白機發售40週年:任天堂遊戲為什麼「好玩」? 31.08.2025

「40年前,一款家用主機的誕生,改寫了人類的遊戲史….」國際知名的遊戲公司任天堂,在1983年7月15日正式發售了8位元的家用遊戲主機Famicom——也就是俗稱的「紅白機」——全球暢銷超過6,100萬台,不僅奠定了日本任天堂一強獨霸地位、影響了全球的電玩遊戲開發,從紅白機時代創造出的「電玩名人」,也是今日電競技藝發展的基礎。而到今年2023年,正是紅白機問世40週年的紀念日。 「任天堂風格」與80年代以來日本社會的發展息息相關,它...

EP.07 起風吧!三國志遊戲如何影響大眾文化與歷史觀? 31.08.2025

「日本的三國遊戲,吹起的歷史風潮…」談起歷史遊戲,無不提及日本光榮公司開發的經典——三國志系列——從1985年初代問世以來,至今系列作已發展到14代, 不僅成為橫跨30年以上的玩家共同記憶,甚至也影響了大眾對於三國的歷史印象。 但並非只有光榮三國志而已,「日式三國」文化的形塑,還包括了其他遊戲、漫畫、小說等跨媒體的創作累積,諸如漫畫改編的橫版大型機台遊戲《吞食天地》、或是更早前的橫山光輝《三國志》、吉川英治的歷...

EP.06 上線吧!網路遊戲的虛擬社群,刷怪練功與真實人生的進化? 31.08.2025

「在虛擬的線上遊戲,創造真實的社群資產?」線上遊戲的出現,不僅改變了遊戲產業的生態,也讓玩家的「社群」有了徹底改變的全新體驗。儘管本質仍是電玩遊戲,但線上的虛擬社群,形成了彷彿存在於異世界的真實社會,人們的社交互動、人際交往的規則、乃至於組織或經濟行為,都反映了真實世界的樣貌。 網路遊戲的虛擬社群就一定是「虛擬」的嗎?玩家們在虛擬社群裡的體驗是真實的,而且也可能因著遊戲的不同、社群關係的差異,在這...

EP.05 抉擇吧!專訪當代藝術家張碩尹:《BODO》角色扮演遊戲的人生劇本? 31.08.2025

藝術創作與電玩的相遇會碰撞出什麼火花呢?創作「BODO」的藝術家張碩尹與udn轉角國際旗下的電玩人文podcast節目《轉角遊樂器》進行跨界合作,在最新一集的特別節目中與主持人林齊晧、黃哲翰一起暢談蘊藏在「BODO」創作理念裡的電玩經驗、討論電玩的互動性與當代藝術之沈浸式互動劇場的概念激盪。 張碩尹也透過反思自己在當兵放假時沉浸在《暗黑破壞神》以及《俠盜獵車手》等遊戲的經歷,娓娓道出「BODO」創作的發想系譜、以及其對...

EP.04 決鬥吧!《快打旋風》與格鬥遊戲中的「國族印象」 31.08.2025

「從波動拳到最強女格鬥家春麗…格鬥遊戲反映出什麼樣的『世界觀』與文化印象?」世界知名的格鬥遊戲——《快打旋風》(Street Fighter)——從1987年問世至今已邁入第36周年,不僅以對戰型格鬥遊戲類型改寫了電玩發展史,遊戲所創造出的各種特色鮮明、印象深刻的角色,更成為大眾文化裡的經典符號,有跨越國際的影響力。 在「異種格鬥」的大眾娛樂脈絡底下,格鬥遊戲角色的設計展現出各類國族文化的符號拼貼,追求趣味性的誇張化設計,...

EP.03 建設吧!模擬城市遊戲:迷戀擴張與「技術官僚主義」? 31.08.2025

「城市就該大建設,發展才是硬道理?」美國Maxis公司於1989年發行了知名的電腦遊戲——《模擬城市》(SimCity)——以建造經營城市為主題的遊戲類型,開啟嶄新風潮。《模擬城市》系列遊戲讓玩家從無到有建造、管理自己的都市,從住宅和商業區的劃分、能源設施的選擇、道路交通的規劃…等等,透過諸多細節的模擬,營造出玩家的沉浸感受和樂趣。 本集從《模擬城市》類型遊戲切入,探討遊戲背後的城市主義思維,以及沙盒玩法(Sandbox)的...

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