Студия Red Barn
Нажми, чтобы начать
Подкаст об истории русского геймдева. Ведущий Семён Окороков общается с людьми, которые создавали культовые игры прошлого и настоящего. Ностальгируем о проектах, повлиявших на индустрию, сравниваем западный и отечественный опыт и рассуждаем о будущем российской разработки игр.——Подкаст создан студией Red Barn (https://redbarn.ru/) (медиакомпания Double Day (https://doubleday.ru/)). Связаться с нами - hay@redbarn.ru
Auteur
Студия Red Barn
Categorie
Website van de podcast
Nieuwste aflevering
6 mei 2025
Waar luisteren?
Podcasts in de app Replaio Radio Binnenkort beschikbaarPodcasts komen binnenkort naar de app. Installeer nu en zie als eerste een compleet nieuwe kijk op podcasts
Afleveringen
Сложность создания больших RPG 21.02.2023 1:14:19
Сегодня у нас в гостях спецы из Owlcat Games: Юлия Черненко — дизайн-продюсер и тимлид, а также Захар Говин — геймдизайнер. Разбираемся в специализациях геймдизайна и феномене успеха Pathfinder. Обсуждаем, как моды RPG становились отдельными играми. Затрагиваем Cyberpunk 2077, сложность восприятия открытых миров, связь логики и сюжета. Как создают огромные RPG? Насколько сложно портировать игры на...
Геймдев на экспорт: в чём особенности 14.02.2023 1:00:19
Сегодня у нас в гостях Артём Дорохин — CEO Obelisk Studio. Ностальгируем по первому FarCry и пытаемся понять, как можно начать карьеру с редактора уровней. Обсуждаем историю и арты Obelisk Studio и пытаемся понять, как же делать геймдев на экспорт. Как получить заказ для проекта «Любовь, смерть и роботы» и общаться с Финчером на созвоне? Как арт-студии получают свои заказы от грандов игровой индус...
Дизайн уровней для кооперативных игр 07.02.2023 1:21:48
Сегодня у нас в гостях Илья Чушкин — дизайнер игровых уровней в Saber Interactive, которые работали над World War Z: Aftermath, Snowrunner и другими играми. Говорим о гейм-дизайне во всех его проявлениях: от VR до последних новинок. Обсуждаем, зачем дизайнеру нужно оформлять страницу Аrtstation, чем отличаются PVP и кооперативные уровни, а также где лучше работать сначала: в небольших компаниях ил...
Подходы к созданию персонажей 31.01.2023 1:07:11
Сегодня у нас в гостях Николай Цыс — художник по персонажам, который принял участие в проектах Darksiders III, DOOM Eternal и многих других. Обсуждаем, как оформление DOOM III в свое время взорвало мозг художникам и как учиться дизайну по скриншотам из YouTube. Погружаемся в детали создания монстров для игр и кино: технические и творческие. Даём советы новичкам в этой сфере и погружаем в невероятн...
Геймерские разгоны 14.11.2022 37:52
Сегодня мы закрываем сезон ностальгическим диалогом о любимых играх. Обсуждаем, что такое «эффект зловещей долины» и почему Dark Souls — это удар по психике. Вспоминаем первые приставки и бесимся с читеров в Tekken 3. Делимся смехом от летсплеев PewDiePie, слезами по смертям в The Last of Us и адреналином с хорроров. А самое главное — советуем много классных и нетривиальных игр. Кстати, один из ге...
В чем феномен «Клуба Романтики»? 04.11.2022 50:32
Сегодня у нас в гостях Арина — сценарист новеллы «Теодора» и Юлия — художник многих новелл. Сравниваем «Клуб Романтики» с книжной полкой и индустрией комиксов. Рассказываем, как пишут сценарий визуальной новеллы внутри приложения и почему на неё уходит в среднем 1,5 года. Откуда берутся романтические истории, у которых десятки тысяч поклонников по всей России? В чем секреты высокой вовлеченности э...
Mushroom Wars и как живёт русский мир мобильных игр 28.10.2022 1:09:46
Сегодня у нас в гостях Андрей Коротков — CEO Zillion Whales, геймстудии, создавшей Mushroom Wars. Разбираемся в эволюции движков программирования и рынке мобильных игр. Пытаемся понять, почему аудитория обожает мультяшную рисовку и как заработать на играх. Сегодня у нас выпуск-пример, насколько витиеватой бывает история студии: договоренности с Apple, отказ от кроссплатформенности и жажда создать...
Процесс создания игр от начала до конца 21.10.2022 1:04:27
Сегодня у нас в гостях Александр Демидов — генеральный продюсер Black Caviar Games, студии-разработчика и издателя мобильных и десктопных игр. В этом выпуске подробно разобрали процесс создания игры. По какому принципу выбирается жанр и тематика нового проекта? Как создать продукт, отвечающий маркетинговым целям, но с душой? Из каких специалистов состоит команда? Что происходит во время релиза и к...
За год до World of Warcraft. История «Сферы» — первой в России серии ММО 14.10.2022 1:01:37
Сегодня у нас в гостях Степан Зотов — CEO компании GameXP, которая раньше была известна под названием Nikita online. Вспоминаем, как продавали игры в Москве в середине нулевых, популярность первых компьютерных клубов и кайф от покупки дисков. Рассуждаем, почему никто не помнит первую «Линейку». Погружаемся в создание «Сферы»: как придумывали, реализовывали и решали технические проблемы слабого ине...
От «Аллодов» до Блицкрига. Как устроен дизайн игровых уровней 07.10.2022 46:20
Сегодня у нас в гостях Дмитрий Буткевич — дизайнер игровых уровней, который работал над Might & Magic Heroes, «Аллодами», «Блицкригом» и другими популярными отечественными геймдев-проектами. Вспоминаем военные стратегии начала нулевых и международный успех проектов Nival. Обсуждаем, как работают над созданием уровней в играх и есть ли общие правила оформления. Пытаемся разобраться в каких игра...
Русский дизайн MMORPG 30.09.2022 1:12:37
Сегодня говорим с Иваном Смирновым — «дизайнером на все руки» из Ubisoft, который работал над Sky Forge и многими другими отечественными играми. Вспоминаем начало Playrix как игровой студии, проекты IT Territory и Obsidian. Обсуждаем Fishdom, прародителя Gardenscapes, «Аллодов». Что такое «Библия Sky Forge», в чем особенности дизайна MMORPG и есть ли отличия в разработке одежды, локаций и персонаж...
Мрачный магический реализм. Tiny Bunny и сложности современного независимого геймдева 23.09.2022 56:44
Сегодня говорим с Saikono Joker и Евгением Сокаревым — независимыми инди-разработчиками и создателями хоррор-новеллы Tiny Bunny. Как ребята оказались в геймдеве? Что такое жанр визуальной новеллы? Как расширить вселенную литературного произведения в игре? Почему сюжетные обоснования — это очень важно? Сколько актёров озвучивали игру и при чем тут Сейлор Мун? Почему не стоит бодаться с AAA-проектам...
По следам Sierra. Взлет и падение русского квеста 16.09.2022 1:01:20
Сегодня говорим о серии игр «Петька и Василий Иванович» — легендарного графического квеста, который начал выходить с 1998 года. Обсуждаем, как комиксы, анекдоты и иностранные жвачки повлияли на создание игры, а также как придумали фирменный графический стиль. Рассказываем, как «Петька и Василий Иванович» пережили разорения компаний, пиратство, кражу компьютерных комнат, текучку в кадрах и женщину,...
Загадочный мир «Вангеров» — сюрреализм, опередивший время 09.09.2022 1:14:13
Сегодня поговорим об игре, которую называют одной из лучших за всю историю русского геймдева. «Вангеры» вышли в 1998 году и до сих, по признанию критиков, не имеют аналогов в мире. Обсуждаем, как пришла идея создать «Вангеров» и как их можно было реализовать в год дефолта. Пытаемся проникнуть в матрицу, декодировать возможности интерфейсов современных гаджетов и описать карьерный путь геймдев-разр...
«Наследие драконов». От браузерного ноу-хау к гигантскому комьюнити 02.09.2022 34:26
В этом выпуске поговорим об игре, которая вышла в 2006 году и сразу стала браузерным хитом — «Легенда: Наследие драконов». Рассуждаем про геймдизайн, секретах долголетия этой игры и малой конкуренции браузерок в середине нулевых. Обсуждаем роль геймдизайнеров в студиях, роль социального в играх, а также стоит ли художнику жить проектом 24/7. В течение выпуска пытаемся ответить на вопрос: «Главная...
«Мор Утопия». Можно ли считать игру произведением искусства? 26.08.2022 1:12:11
В этом выпуске поговорим о создании игры, которая в 2005 году перевернула сознание игроков и сразу стала классикой отечественного геймдева. Проводим параллели с кино и пытаемся всё-таки ответить на вопрос: какую игру можно считать произведением искусства? Или, может быть, игры лучше всякого искусства? Не забыли обсудить новый проект-провокацию от студии Ice-Pick Lodge — «Франц». Объясняем сеттинг...
Vergelijkbare podcasts
Replaio is geen uitgever van podcasts; namen van shows, covers en audio zijn eigendom van hun makers en worden verspreid via openbare RSS-feeds