日本ボードゲーム教育協会

ぼきょラジ

Kids JA ↓ Epizody: 29

ボードゲームx教育の論文や研究をゆるく楽しく紹介していきます!スピーカー紹介財津:ボードゲームと学びの研究者。サイコロ塾主宰。清水:ボードゲームが大好きな教育学部大学生。ボドゲサークルを主催。伊與田:いよだ塾塾長。メイン教材としてボードゲームを活用中。感想・質問フォーム⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠日本ボードゲーム教育協会:  https://sites.google.com/view/jbgea/SNS日本ボードゲーム教育協会: https://twitter.com/jbgea_bokyokyo財津: https://twitter.com/xi2ko伊與田: https://twitter.com/iyodajyuku 【番組制作協力】カラスのラジオ:音声配信プロデューサー(番組の企画立ち上げ。構成等をアシ...

Autor

日本ボードゲーム教育協会

Kategorie

Kids

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17. úno 2025

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Epizody

第29回 子どもたちの遊びのかたちと量の変化 17.02.2025

前回(第28回)の続きです。 ◯今回の論文 〈遊びの喪失〉という錯覚ー変化する遊びの姿とその社会的背景ー 清水杏菜 (東京大学教育学部) ◯話題にあがったゲーム・団体 ・ベネッセ ・フォートナイト ・サイコロ塾 ◯ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH) ⁠⁠⁠https://booth.pm/ja/items/6216165⁠⁠⁠ ◯感想・質問フォーム ⁠⁠⁠https://forms.gle/sXkrpj8fRvyrd7Zm7⁠⁠⁠ ◯ 日本ボードゲーム教育協会 ⁠⁠⁠https://sites.google.com/view...

第28回 "遊びの喪失"という錯覚 02.02.2025

◯今回の論文 〈遊びの喪失〉という錯覚ー変化する遊びの姿とその社会的背景ー 清水杏菜 (東京大学教育学部) あそびの喪失 現代の子どもたちは、「サンマとス漬け」? 遊びの与え直し 文献調査 量的調査 遊びに関する4つの時代区分 自由で危険な遊び 遊びの大量生産と大量消費 遊びの屋内化 基準と規則に縛られる遊び 遊びの変化のサイクルの早まり ◯ボードゲーム教育概論Ⅱオンライン販売(BOOTH) ⁠⁠https://booth.pm/ja/items/6216...

第27回 ボードゲーム " で " 研究する!? 19.01.2025

注釈:番組内にて「聾唖」という表現をしておりますが、原文での表現は以下となっています。「唖」の部分については特に記述がないため、類別および表現が適切でなかった可能性があります。 Participants were recruited by approaching local groups with a description of the study. In total, 14 participants took part in this work. Participants had different hearing profiles, ranging from mild hearing loss to total...

第26回 ボ教協の次回作構想、ほか。ゲムマ振返り(後編) 05.01.2025

前回(第25会)に引き続き、ボ教協松本浄さんをゲストに迎え、ゲームマーケット2024秋を振り返ります。 いたばしの地域ボードゲーム会 植村直己氏テーマのカードゲーム パッケージイラストの謎 チョロQレースがテーマのゲーム テーマによる購買層の変化 チャック横丁へアブストラクトで参戦 ゲムマ時間帯別の対策? ???「このゲームは解析済ですか。」 大学つながりで・・・ 反省と次回作の構想 ボ教協の次回作について ◯ゲームマ...

第25回 読者の反応と新たな出会い。ゲムマ振返り(前編) 22.12.2024

ボ教協松本浄さんをゲストに迎え、ゲームマーケット2024秋を振り返ります。 ゲスト(松本浄さん)紹介 ボードゲーム教育概論Ⅱの編集、特集記事制作におけるよもやま話 ボードゲーム教育概論の売れ行き どんな人が買ってくれた? 読者からのフィードバック 協会の使命適合 有効だったキーワード? 印象的な出会い リスナーとの出会い アナログゲームミュージアム 外国の方にも ボードゲーム教育概論、海外へ飛び立つ!?  ◯話題にあが...

第24回 ゲームの魅力を決める尺度の研究・実践への応用を探る 08.12.2024

第23回の続きです。 ◯今回の論文 The Basic Needs in Games Scale (BANGS): A new tool for investigating positive and negative video game experiences 有能性、自律性、関係性 東大ボドゲサークルWeeple 新興サークルに150人あつまった理由とは? ゲームと、学校の授業との比較 クエスト型授業、アクティブラーニング 自由進度学習 3つの指標を授業作りに活かせるか 欲求充足度合いの個人差 ゲームデザインや評価との関連 不...

第23回 ゲームの魅力を決める尺度とは? 23.11.2024

◯今回の論文 The Basic Needs in Games Scale (BANGS): A new tool for investigating positive and negative video game experiences Nick Ballou , Queen Mary University of London, London, UK Alena Denisova , University of York, Heslington, York, UK Richard Ryan , Australian Catholic University, North Sydney, NSW, Australia C. Scott Rigby , Immersyve, Inc., Celebration, FL, USA Sebastian Deterding , Imper...

第22回 (続)シュピールエッセン行ってきた!&お知らせ 07.11.2024

前回に引き続き、ぼきょラジスピーカーの清水さんによるドイツにて開催の世界最大のボードゲーム展示会「SPIEL ESSEN」のレポートです! 番組の最後にはゲームマーケット2024秋に関するお知らせがあります! エッセンとゲームマーケットの違い エッセンは◯◯ための場 フォアシュピール 現地で出会ったゲームの話 スカウトアクション Weeple出展情報 サイコロ塾出展情報 日本ボードゲーム教育協会出展情報 ボードゲーム教育概論Ⅱの読...

第21回 シュピールエッセン行ってきた! 27.10.2024

ぼきょラジスピーカーの清水さんがドイツにて開催の世界最大のボードゲーム展示会「SPIEL ESSEN」に行ってきました!きっかけや現地の様子などは本編にて! 現地でのタスク 女性来場者が多かった? 個人サークル(同人作品)は無い? 日本勢の受け止められかた 圧の強いお客さん ゲムマ(日本)の特色 ドイツを満喫(?) ◯話題にあがったゲーム・団体 スノープランナー ノコスダイス キャットと塔 ミルクロ ◯リンク SPIEL ESSEN https:/...

第20回 ボードゲーム"再設計"からの学びの実践(振返り雑談) 13.10.2024

前回の内容を踏まえた実践の話題 & 雑談です。 サイコロ塾でのゲームデザインのの授業 ババ抜きの特性 ルールの明文化 改造アイデア出し、2つの『軸』 アイデアがなかなか出ない状況 ゲーム改造実践に適したマインド アイデアを出しやすくするファシリテート ババ抜きで将棋 巡回セールスマン問題 システムに対する学び 学びの不確実性(?) メタ認知的な学び  ◯話題にあがったゲームなど ババ抜き 将棋 犯人は踊る ◯感想・質...

第19回 ボードゲームの"再設計"で数学的センスが身につく? 29.09.2024

◯今回の論文 Learning Through Redesigning a Game in the STEM Classroom August 26, 2021 Farzan Baradaran Rahimi (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学) →現在は同国マクユーアン(マキュアン)大学所属? Beaumie Kim (University of Calgary, Calgary, Alberta, Canada.カルガリー大学) 大富豪とローカルルール ボードゲームのリデザイン ババ抜き改造(サイコロ塾実践) 研究の背景と仮説 ゲ...

第18回 Play & Learn 2024(#02) に行ってきた! 15.09.2024

スピーカーの伊與田が、9/7に開催されたPlay & Learn 2024(#02) に行ってきました。 Play & Learnとは・・・ボードゲームを使う・作るなどを通した教育・研修に関する幅広い商品・サービスの展示から販売や商談、そして体験を行うイベント Play & Learn とは 組織づくり、チームビルディング 社内リソース管理  自律的人材の育成 サイエンスコミュニケーション ゲームマーケットとの雰囲気の違い ボ教協の活動との関...

第17回 自閉症とボードゲーム(後編) 01.09.2024

◯今回(第17回)は前回および前々回の続きです。 まだ第15回、第16回をお聴きでないかたは、ぜひそちらをお聴きください。 第15回_自閉症とボードゲーム(前編) https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD 第16回_自閉症とボードゲーム(中編) https://open.spotify.com/episode/1nq1FzWixf0kVLvnfUkuHY ◯spotify ◯Apple Podcast ◯論文情報 GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives Gray Atherton, School...

第16回 自閉症とボードゲーム(中編) 18.08.2024

◯今回(第16回)は前回の続きです。 前回(第15回)をまだお聴きでないかたは、ぜひ第15回をお聴きください。 自閉症とボードゲーム(1) ◯spotify https://open.spotify.com/episode/6sLfX3zYuJO7blnbbcxyzD ◯Apple Podcast https://podcasts.apple.com/jp/podcast/id1745454852?i=1000664284398 ◯論文情報 GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives Gray Atherton, School of Psychology Liam Cross, School of Psychology...

第15回 自閉症とボードゲーム(前編) 04.08.2024

◯今回の論文 GameChanger:ExploringtheRoleofBoardGamesintheLives Gray Atherton, School of Psychology Liam Cross, School of Psychology Francesca Belshaw Andrea Piovesan 自閉症の人々とボードゲームのかかわりについて 世界人口の約1% コミュニケーションの障害 社会性の障害 想像力の障害 非言語コミュニケーション 興味の限局 柔軟性 ボードゲーマー約1600人 調査の動機 集中力、情熱の発揮 ボードゲームとの親和...

第14回 自分がゲームに作用しているという感覚ほか(振返り雑談) 21.07.2024

第13回の内容をふまえた振り返り雑談回です。 第13回で扱った論文:Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01) Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction Institute Mary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学 清水と伊與田の感想 今回の実験におけるデジタル版の仕様 パンデミックの大会 ナショナルエコノ...

第13回 デジタルVSアナログ?教育効果が高いのはどっちだ!? 07.07.2024

今回の論文: Playing the System: Comparing the Efficacy and Impact of Digital and Non-Digital Versions of a Collaborative Strategy Game (2016-01-01) Geoff Kaufman カーネギーメロン大学 Human-Computer Interaction Institute Mary Flanagan ダートマス(Dartmouth)大学 防疫に関する教育目的をもつゲーム。そのデジタル版とアナログ版で、教育効果は異なるのかどうか実験した論文について取り上げます。 メイン話者:財...

第12回 ダウンタイムを実践に活かす(ふりかえり雑談) 20.06.2024

第11回の内容をふまえた雑談回です。 第11回で扱った論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy 不信の一時停止 マジックサークル フレーバーの重要性 インスト時にフレーバーを説明するかどうか? 清水流インスト いよだ塾の授業でのインスト(?) 伊與田の反省 勝...

第11回 ダウンタイムが学びを促進する? 07.06.2024

今回の論文:Board Games and Board Game Design as Learning Tools for Complex Scientific Concepts:: Some Experiences Fabio Chiarello, IFN-CNR, Rome, Italy Maria Gabriella Castellano, IFN-CNR, Rome, Italy 学習においてボードゲームがなぜ有効なのかについて、量子力学、名のバイオテクノロジー、相対性理論を学ぶためのシリアスゲームの開発事例から紐解いています。特に、ダウンタイムが学びによい影響を与えるという...

第10回 シリアスゲームとは?(2章) 24.05.2024

著書「 シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5) 」 をもとに、シリアスゲームについて語ります! 今回は2章を取り上げます。 前回(1章)はこちら。 https://open.spotify.com/episode/0WSJ5M39O6L0a8gDrFN5Jo?si=99QI4MXiSLWl4pzUYZJRBA ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。 第06回 そもそも2ゲーム"って何? https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoM...

第09回 シリアスゲームとは?(1章) 10.05.2024

著書「 シリアスゲーム (メディアテクノロジーシリーズ 5) 」 をもとに、シリアスゲームについて語ります! ゲームの定義の話も出てくるため、第06回を先にお聞きになることをおすすめします。 第06回 そもそも2ゲーム"って何? https://open.spotify.com/episode/6Cz99LmJ2qOnjCuFXNoMzY?si=hqM9K5odRvCUYVny6rBvkA シリアスゲームをとりまく状況の変化 シリアスゲームとは 災害復旧、大学運営のゲーム シムシティ ゲームに...

第08回 ボードゲーム教育概論Ⅰ制作裏話 26.04.2024

日本ボードゲーム教育協会がゲームマーケット2023秋にて発表した「 ボードゲーム教育概論Ⅰ 」について語ります。 本を読むだけではわからない、制作における考え方や想いを語っています。 ボードゲームから学びの要素を抽出 実践知の言語化 学びの要素をどう定義したのか? 議論の進め方 リストラ(?)された要素 学びの要素の定義に参考にしたもの 実践者たちの経験と直感のすり合わせ 学びに寄り添うファシリテーターの重要性 個別...

第07回 ふりかえり雑談(そもそも"ゲーム"って何?) 12.04.2024

前回(第6回)「そもそも "ゲーム" って何?」の振り返り雑談回です。 取り上げた文献 『ルールズ・オブ・プレイ』ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン(2006) これはゲームなのか 展 ゲームでないものをゲームにしようとする態度 ゲームでないもの パズルは◯◯ゲー? 定義が拡張する おもしろさはゲームの条件か? 本書に寄稿されたゲーム? ◯話題にあがったゲーム ガムトーク マジック・ザ・ギャザリング キング・...

第06回 そもそも "ゲーム" って何? 29.03.2024

取り上げる文献 『ルールズ・オブ・プレイ』ケイティ・サレン&エリック・ジマーマン(2006 ) そもそも"ゲーム" や "遊び"って何だろう ? ゲーム研究の古典、教科書的存在 ゲーム研究者必読本!  遊びの中にゲーム?(遊びとゲームの関係性) 固定した中での自由な遊び? 「遊び」の三分類 外国語におけるゲームと遊びの区別 「ゲームとはプレイヤーがルールで決められた人工的な対立に参加するシステムであ...

第05回 ボードゲームをプレイしてクリエイティブな人になろう!? 15.03.2024

ボードゲームと創造性の関連についての2023年発表の論文をとりあげます! 国際学習到達度調査(PISA) ボードゲームのプレイ頻度が高い人は創造性が高い? 創造性の測定方法 発散的思考 開放性 創造的自己効力感   本研究におけるボードゲームの分類 アイデア出しにおける流暢性、独創性への影響 実験的手法による研究 創造性に関する潜在的な力 3つの被験者グループ  ゲーマーと非ゲーマー。ボードゲームによって創造性が引き出...

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